“Where Are All The “Next Gen” Games?”, de Luke Plunkett

Saudações aos leitores do portal MXStudio.

Segue abaixo uma tradução de um artigo escrito por Luke Plunkett para o site dedicado a videogames Kotaku. É um texto que debateu a questão da inovação nos jogos da atual geração e o uso do termo “next gen”, que muito moleque de fórum usa por aí sem saber de fato o que pode significar. Boa leitura para vocês.

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O calendário diz “2009″. O Xbox 360 foi lançado em 2005. Isso significa que nós estamos a quatro anos na “nova geração” dos videogames. Se é o caso, então onde diabos estão os jogos “da nova geração”?

É algo que tem me preocupado por um tempo, mas enquanto nos aproximamos do natal de 2009 – a quinta temporada de férias do Xbox 360 e quarta para o Playstation 3 e Nintendo Wii, essa preocupação se transformou em algo um tanto sério, de ranger os dentes.

Afinal, é dito que uma nova geração de consoles deve nos levar a uma nova geração de games. E não apenas games que pareçam mais bonitos, com som melhor; títulos que te dêem algo completamente novo em termos de game design e mecânicas, alguma coisa que somente poderia ser feita tirando vantagem do que há de mais recente em termos de hardware.

Ainda que eu ache que alguns jogos dessa geração tenham feito isso. Quais? Oh, estou feliz por vocês terem perguntado. Jogos como:

Dead Rising: Nunca houve um game como Dead Rising. É um mundo aberto em sua aparência, mas o jogo todo foi construído sobre o conceito de navegar por um oceano sem fim de zumbis em quantidades que os consoles anteriores não conseguiriam colocar na tela de uma vez.

Oblivion/Fallout 3: Dois jogos, eu sei, mas eles fazem a mesma coisa, então eles vão à mesma lista. Ninguém jamais se esquece da primeira vez que deixa os esgotos imperiais/catacumba 101 e adentra no mundo a sua volta, percebendo que a Bethesda não construiu uma fase, eles construíram um mundo interligado, vivo além da escala de títulos prévios como Morrowind.

Sim, eles também apareceram no PC, mas se lembrem esses jogos também foram construídos do zero com os consoles em mente, ao invés de serem portes crus.

Wii Sports/Wii Sports Resort – Até hoje, os únicos jogos que verdadeiramente cumpriram a promessa do Wii Remote, integrando-o naturalmente dentro da mecânica de jogo de forma que você não possa imaginar jogar esses games sem ele.

Entretanto, por melhor que Modern Warfare seja, por melhor que Mario Galaxy seja, eu não os chamo de jogos verdadeiramente “de próxima geração”. Por quê? Por causa que eles falham no meu teste de “próxima geração”, essa é a razão.

Aqui vai o teste: se um jogo pode ser portado para um console de uma geração anterior e manter sua mecânica principal e design geral intacto, não é o que eu chamo pelas razões apresentadas nesse texto de um jogo de “próxima geração”. Mario Galaxy era ótimo, mas realmente é um título de GameCube com algum “balanço com estrelas” jogado nele. Modern Warfare? Incrível, mas como o porte futuro para Wii atesta, usou o X360 e o PS3 primariamente para gráficos e som. Little Big Planet? Outro grande game, mas a versão PSP mostra que experiência principal poderia ter sido feita no PS2.

Outros jogos que eu acho que falham nesse teste são Halo 3, Bioshock, Batman Asylum, Uncharted, Metal Gear Solid 4… Ok, praticamente tudo. Você entendeu a idéia. Claro, eles são ótimos e brilhantes, e tem amáveis cenas pré-renderizadas, e há uso avançado de físicas e IA por debaixo do jogo, e mais importante de tudo, avançada conectividade online, mas todas essas coisas são apenas pequenas mudanças, melhorias, a cereja do bolo, colírio para os olhos. Nenhuma dessas coisas fundamentalmente mudou a forma como você lida com um jogo ou gênero.

Não como Mario Kart e F-Zero fizeram com o parallax scrolling. Ou Mario 64 fez com seu uso do 3D. Ou Grand Theft Auto III com sua viva e pulsante cidade. Esses jogos reescreveram o livro. Você não poderia fazer GTA III no Playstation. Ou Mario 64 no SNES. Eles eram verdadeiramente jogos “de nova geração”.

Agora, não estou dizendo que todos os jogos PRECISAM ser 100% inovadores. Essa é uma exigência impossível. Ridícula, até. Nem toda idéia de jogo irá além da caixa. Eu gosto da minha última versão de FIFA ou Call of Duty, tanto quanto outro cara, e o mundo girará bem com a maioria dos jogos simplesmente avançando lentamente, fazendo o que o último fez, apenas levemente melhor. Mas um homem pode querer, não pode?

Então por que há tão poucos dessa vez? Qual é o problema? Há mudança por debaixo do pano. Existem jogos que alguns, especialmente os desenvolvedores, podem discordar de mim (GTA IV, por exemplo, ou Halo 3 e seus extensivos modos multiplayer). E há alguns que podem argumentar, com um ponto justo, que o mesmo problema assolou gerações passadas.

Certamente os custos de desenvolvimento não ajudam. Mundos são construídos em engines, e engines são construídas sobre regras. Se você quisesse vir com algo inteiramente novo, você teria que fazer por si mesmo, o que não é possível de ser alcançado para muitos desenvolvedores e distribuidores em seus climas econômicos.

Também pode ser argumentado que um único pulo do meio dos anos noventa – da era 16-bits para o N64 e PS1 – durará como a mais significativa nos videogames, nos levando como era feito no 2D para o 3D, e não pode ser confiadas às gerações subseqüentes entregarem o mesmo nível de inovação. Justo, até certo ponto, mas ainda há games como GTA III que foram capazes de serem inovadores bem depois da era 32-bits.

Uma possibilidade final, entretanto, é que há inovação acontecendo nos games de hoje além do superficial. É apenas que não podemos ver. Conversando com Todd Howard da Bethesda sobre o assunto, ele colocou essa idéia em discussão:

“Eu acho que o componente visual é um dos que todo mundo percebe primeiro, e é também a parte principal que se beneficia do que o novo equipamento lhe dá”, ele diz. “Então, é apenas mais difícil ver as inovações, além disso, mas elas estão lá. Eu diria que há tanta inovação pura de design com essa geração tanto quanto teve nas últimas”

“Olhe para as bases agora de como os games manipulam física, dificuldade, controles, jogos salvos, ou simples telas de carregamento. Eu sei que soa tolo, mas eu fico animado com inovações em telas de carregamento, porque elas são a pior parte do game. Eu estou interessado e como os games simplesmente começam”

Potencial sim, mas isso realmente segura as pontas quando comparado com mudanças mais fundamentais? Não muito. “Houve inovações na IA, mas certamente não manteve o ritmo em relação a fidelidade gráfica, que supre a sensação geral de ir para trás” Howard acrescenta. “Os ambientes são tão complexos agora nos games que construir uma boa IA para gerenciá-los demanda um tempo sério” Mas isso não é uma inovação, é simplesmente a IA fazendo o que poderia ser feito antes em um game.

“Minha esperança é que enquanto nós desenvolvedores nos viramos para fazer os games simplesmente ‘funcionarem’, nos possamos inovar mais em como os jogos respondem ao jogador, tanto faz se é a IA, ou socialmente, ou alguma outra coisa.”

Talvez isso explique, e em trinta anos, nós olharemos de volta para a atual geração como a qual os desenvolvedores estavam se situando, preparando o terreno para crescerem, inovando e criando títulos revolucionários para o futuro.

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André V.C Franco – MXStudio.

Escrito por Andre_Franco on outubro 6, 2009. Arquivado em Jogos. Você pode seguir as respostas a esse artigo pelo RSS 2.0. Você pode deixar respostas para esse artigo

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