(Artigo traduzido) Opinião: A amplitude do Game Design

Saudações aos leitores do portal MXStudio

Segue abaixo um artigo de opinião do level designer chefe de Bioshock 2, Paul LeBreton, traduzido inteiramente por mim. Espero que vocês gostem:

Bioshock 2

[Nessa fascinante peça de opinião, o chefe de level design de Bioshock 2, Jean-Paul LeBreton, olha para o passado, presente e futuro das mecânicas de jogo, e como os designers podem usá-las para refletir adequadamente a verdadeira experiência humana.]

A partir de 2009, a indústria dos games parece querer duas coisas [1] bastante contraditórias:

-Produzir jogos, usando as mecânicas consagradas dos últimos 20 anos, que vendem milhões de cópias.

- Dar as pessoas uma ampla gama de experiências que as afeta tão intensamente quanto às encontradas em outras formas de arte.

Vamos ligar a duas ajudas visuais que ajudem com isso:

-The Onion: Novo videogame intenso que consiste unicamente em atirar à queima-roupa na cara das pessoas

-God of War: Chains of Olympus video in-game (ignore o garoto gritando durante o video, até 1:10, quando começa a seqüência qucktime (2))

Nós podemos debater se abranger uma escala mais larga da experiência humana é certamente um objetivo de importância, mas se mesmo God of War sente que precisa ter cenas que evocam fortes emoções, você ao menos pôde concordar que se trata de algo que muitos desenvolvedores parecem interessados em promover.

Indo ao centro do conflito que vejo aqui, eu não acho que nós como desenvolvedores podemos continuar segurando nossa respiração e esperando por jogos que girem em torno de tiro, corrida e plataforma para que algum dia dêem um grande salto em expressar todos os tipos de coisas que eles até hoje não foram capazes.

O problema é que o quão melhor você é experimentado nas convenções gamísticas, mais fácil é separar as principais mecânicas de um jogo de sua ficção e tema, e assim dizer que um jogo como Bioshock é uma reflexão sobre livre arbítrio, os perigos dos extremos ideológicos, e qualquer outra coisa… apesar do fato de que você passa 90% disso atirando na cara das pessoas.

O mundo pode ver essa disparidade mais claramente, ironicamente pela virtude de ser menos formado em jogos. Para muitos entre os formados em jogos, esse tipo de percepção atinge bem de perto.

De uma perspectiva de outro lado, eu fui pego por esse comentário no io9, um blog não gamer, dessa postagem sobre Bioshock 2:

“Eu posso ver como um jogo de tiro em primeira pessoa poderia ser interessante e divertido, mas eu teria de corresponder a “obrigação” quando você tem de gastar todo aquele tempo, er, atirando.”.

Essa pessoa não era um idiota despropositado, ou estava advogando a censura dos games. Atirar em várias pessoas insanas em um lugar escuro e estranho, provavelmente apenas não era a idéia dela de um bom jogo.

A resposta comum dos desenvolvedores a isso, tem sido coisas do tipo “nós precisamos contratar melhores escritores”, “nós precisamos de tecnologia melhor”, “nós precisamos de melhores artistas”, “nós precisamos gastar mais tempo planejando nossas histórias”. Entretanto, nós estivemos fazendo isso por mais de dez anos.

Considerando se você olha para os pontos onde essa mídia tem feito o maior progresso, toda vez que as capacidades expressivas dos jogos aumentaram significativamente, na verdade tem sido por causa de novas mecânicas, ou desenvolvimentos significativos sobre os existentes [3], permitindo assim novas estéticas. Aquelas outras coisas são muito importantes, mas nós parecemos tê-las coberto.

Um problema é que, no fundo, muitos designers enxergam as mecânicas de jogos mais como uma estrutura (ou forma, se você preferir) do que como conteúdo, quando de fato são ambos. Se você tratá-las exclusivamente como estrutura quando estiver projetando, você terá toda sorte de mensagens e contextos sem propósito… em poucas palavras, uma dissonância ludo-narrativa. O que em 2009 significa esmagar o botão círculo para superar um conflito emocional interno.

Outra analise dos designers aceita isso completamente no valor nominal, o qual se qualquer coisa demonstrar que esse problema transcende nossas avaliações usuais de trabalho e arte. É quase invisível para nós, mas muito aparente para quem alguém de fora.

Então, como desenvolvedores, nós precisamos lidar mais honestamente com a disparidade entre nosso alcance e nossa compreensão – o que é dizer entre o que nós falamos que nossos jogos são sobre, contra o que eles são realmente. A história verá essa década como o período quando os games lutaram com seu destino nessa direção.

De qualquer forma, sou otimista, tanto por causa do progresso que nós conseguimos nas três primeiras décadas do nosso meio, e porque as soluções estão bem embaixo de nossos narizes, no fundo da estrutura de todos os jogos. Nós precisamos procurar, em alguns casos redescobrir, mecânicas centrais que produzem novos tipos de experiências – redescobrir, porque muitos têm sido feitos à margem, com potencial ainda que pouco explorado. Aqui vão alguns exemplos que eu achei interessantes:

Ico

Companheirismo da AI: segurando mãos em Ico

Você estende a mão para um personagem não jogável e se torna conectado a ele. De repente, você não é mais uma entidade solitária; você deve considerar e ter responsabilidade por um outro. As vezes eles são um atraso, as vezes uma ajuda. Se você compra ou não as tentativas dos designers em fazê-lo se simpatizar, você tem uma conexão real com alguma coisa que é reforçado pela forte sensação sinestésica. Em Ico, havia bastante aventura e plataforma para ir adiante, mas parece inevitável que algum dia um jogo fará isso como sua ênfase primária.

Vitória via auto-enriquecimento: Cultura em Civilization

As vezes você pode triunfar sobre um adversário simplesmente sendo melhor que ele. Rivais vêm para ver seus feitos como um exemplo a ser seguido. Cada realização que enriquece você internamente proporciona sua expansão e invasão via força indireta. Administre seu próprio quintal e você se tornará poderoso e influente sem dar um tiro.

Diplomacy

Raciocínio social: Diplomacy
O inimigo do meu inimigo é meu amigo. Muitos jogos de guerra têm um componente diplomático, que se torna especialmente interessante quando outros humanos estão no processo. Entretanto, em um jogo que força direta não é possível, a posição social poderia ser seu próprio capital. Isso é uma parte grande do porquê programas de televisão baseados em personagens são populares; humanos gostam de explorar as tarefas e permutação de espaços de redes sociais.

Felizmente, isso dá uma idéia da amplitude de direções disponíveis para nós como designers. É igualmente proveitoso para olhar para o passado, sob como certas idéias surgiram do nada para expandir uma expressiva gama de jogos.

Por volta de 1997, antes de Thief e Metal Gear Solid, furtividade era uma dessas mecânicas inexploradas. De repente, ao passo em que funcionaram, haviam novas sensações que nunca tivemos antes – sendo alguma combinação de algo sorrateiro, inteligente, receoso, transgressivo. Transformou as perspectivas dos jogadores em ambientes de game familiares. Até trouxe algumas pessoas novas para o meio.

Esses são mudanças básicas que todo mundo sente profundamente, do crítico manjado até alguém completamente novo para os games. Eles são interativamente “verdadeiros” de maneira que uma mudança na composição pode raramente acontecer, não importa quão belamente foi realizado.

Como um meio, nós provamos que podemos alcançar composições literárias, temas, estilos artísticos, personagens e alegorias. Nós temos outras mídias para nos basearmos, no fim das contas. Novas mecânicas, porém, são unicamente difíceis.

A única inspiração que podemos encontrar é a experiência humana em si, e então vem o esforço de sintetização, sistematização e iteração. Esse é o desafio central de trabalhar nesse meio, e nunca tem sido tão importante que nós abracemos isso.

[1] Enquanto um tanto disso pode ser explicado como a disparidade entre o que os editores de jogos querem e o que os desenvolvedores querem, isso poderia ser dar muito pouco crédito ao anterior e demais ao último. Se há mecânicas de jogos mais experimentadas e estilos que permitiram novas experiências, editores poderiam vendê-los. Voltando a certo ponto, o ônus da prova está sobre nós.

[2] Eu quero deixar claro que eu não estou menosprezando GoW: CoO, ou falando em algum outro sentido que não o da crítica construtiva. Eu não joguei; de todo modo é um grande game de ação. Eu simplesmente o sustentei como um exemplo inconsciente de uma crise muito mais existencial do game design hoje, tanto quanto outros designers têm sustentado coisas em que trabalhei de uma forma similar.

[3] Movimento é alguma coisa que é redescoberto de vez em quando; Mirror´s Edge é um exemplo recente. Falha na execução aparte, os jogadores reconheceram que havia alguma coisa única lá.

[Jean-Paul LeBreton é level designer chefe na desenvolvedora de BioShock 2, 2K Marin. Essa peça apareceu originalmente em seu blog pessoal, vector]

Escrito por Andre_Franco on abril 30, 2009. Arquivado em Jogos. Você pode seguir as respostas a esse artigo pelo RSS 2.0. Você pode deixar respostas para esse artigo

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