Artigo traduzido: Opinião – dois anos – os sucessos do Wii.

Saudações aos leitores do portal MXStudio

Trago a vocês a tradução de um excelente artigo escrito pelo designer de jogos Brice Morrison, analisando os sucessos e as conquistas que o Wii conseguiu nesses dois anos de sua existência, além das consequências disso para a indústria de jogos. É uma série de dois artigos, esse primeiro destacando os pontos positivos, e o segundo falando sobre os negativos, ainda a ser publicado. Assim que esse sair, eu traduzirei e postarei aqui para vocês. A minha traduzção pode eventualmente conter erros, então se alguém achar alguma coisa, por favor me avise, e tão logo eu corrigirei. Vamos ao texto:

Opinião – dois anos – os sucessos do Wii.

(Na primeira de uma série de duas partes discutindo o Wii, o designer Brice Morrison primeiro concentra-se nos aspectos positivos do inovador console da Nintendo para perguntar – nesses dois anos desde que lançou, o que essa máquina fez pela indústria, e qual é seu legado para os games?)

Quase dois anos após seu lançamento, o Wii certamente causou estardalhaço na indústria de jogos. Embora não seja por acaso, assim como eu discutirei isso em um próximo artigo, o Wii é responsável por vários feitos fantásticos. É incrivelmente divertido, com certeza, mas o pioneirismo do console ultrapassa o divertimento em balançar o Wiimote. O que mais ele fez? De que formas o Wii afetou os jogadores, a indústria dos jogos e os jogos como mídia?

Você não aperta botões? Deixe-me tentar…

Sem dúvida, a mudança mais influente do Wii é a alteração que causou na demografia do mercado de jogos.

Nos dias do passado, os videogames eram feitos para os “gamers”. Esses “gamers” entusiastas eram um tanto homogêneos; maioria deles eram garotos e homens jovens que jogavam videogames mais ou menos de 10 a 30 horas por semana.

Eles eram familiarizados com as franquias usuais, Halo, Street Fighter, Final Fantasy, e eles as conheciam profundamente. Eles sofriam de “vicio de gênero”, em que eles se tornam incrivelmente habilidosos em um tipo particular de jogo, tinham seus reflexos dos dedos testados seqüência após seqüência.

Os desenvolvedores criavam os mesmos jogos repetidamente, com mais dificuldade e gameplay mais complexo para satisfazer esses jogadores entusiastas.

Hoje em dia, as prováveis pessoas que estão familiarizadas em comprar jogos são muito diferentes das pessoas que compravam jogos há vários anos atrás. A Nintendo chamou seu tiro no escuro de estratégia “do Oceano Azul”, procurando pessoas que recentemente não jogavam videogames, mas que jogariam se lhe dessem a interface certa.

A Nintendo reconheceu que muitos consumidores potenciais não entravam na festa simplesmente porque não gostavam do tapete de boas vindas da casa. Eles não davam uma chance aos jogos porque pressionar botões é muito complicado.

Antes da mais nova geração da Nintendo, muitos não jogaram videogames pela razão exposta no parágrafo anterior. Agora eles aproveitam à simplicidade do balanço do wiimote, uma ação mais parecida com as atividades com que eles estão familiarizados.

Essa mudança, causada pela simplificação da conexão entre jogo e jogador, é radicalmente nova; uma explosão similar ocorreu no mercado de computadores domésticos há três décadas atrás.

No começo dos anos oitenta, os computadores pessoais eram usados apenas por micreiros que gostavam de trabalhar a partir da linha de código; antes, ter que digitar todos os comandos era muito difícil para a maioria dos consumidores.

Isso mudou assim que o Macintsoh apareceu em 1984, com interface gráfica e mouse, se tornando acessível ao consumidor médio. O tapete feio de boas vindas foi substituído, e todo mundo se tornou apto a entrar na festa.

É importante notar que não foi o Wii sozinho que permitiu essa mudança (embora seja provavelmente o maior impulsionador). Jogos casuais como Bejeweled estão na internet muito antes do Wii, divertindo todo mundo, desde o entusiasta até uma mulher de 35 anos que nunca encostou em um console na vida dela.

Mas esses jogos eram quase todos alternativos e de desenvolvedoras independentes, a margem da tecnologia de ponta da indústria de jogos. Ter um dos três grandes consoles (os outros dois são Playstation 3 e Xbox 360) perseguindo agressivamente os casuais e os semi-entusiastas, foi o golpe final que resultou em uma mudança monumental no mercado.

Mamãe não quer lutar contra aliens?

Então agora que todos esses jogadores casuais têm um Wii, o que eles jogarão? Mamãe e papai não parecem empolgados em jogar uns deathmatches no Halo. Então o que eles querem?

Esse é o segundo maior efeito do Wii: a ampliação dos tipos de jogos que podem ambicionar serem sucessos. A Nintendo escolheu posicionar o Wii (junto com o portátil Nintendo DS) como um console que era diferente dos outros. No Wii você é mais apto a encontrar jogos que são mais do que a diversão simples da violência e do sangue.

Deve ser compreendido que o Wii também poderia ter sido marketeado como um sistema hardcore, como o Playstation 3 e Xbox 360.

Eles poderiam ter criado o Wii, os controles com sensores de movimento e tal, e ter os mesmos tipos de jogos difíceis. Jogos que requeriam dúzias de horas e prática intensa para serem completados. Jogos com a mesma ação e os mesmas temas de luta de antes. Jogos que foram feitos para os jogadores entusiastas da geração passada.

Afortunadamente, eles não o fizeram (um sistema hardcore). A Nintendo decidiu diferenciar. Ao invés de fazer os jogos da geração passada mais difíceis para satisfazer os jogadores entusiastas, eles arriscaram por um novo território, indo atrás dos não-jogadores.

E devido a esses jogadores estarem aptos a jogar, outros títulos mais interessantes estão “marketeáveis”. Jogos como Big Brain Academy e Wii Fit podem ser lançados como possíveis sucessos comerciais.

Agora que os consumidores estão prontos e esperando, os designers de jogos podem ambicionar a criar jogos que alimentarão esse novo mercado de consumidores que querem mais do que entretenimento, mas propriamente melhorar suas vidas.

A dissolução do “gamer”

O Wii já mudou para melhor muitos aspectos da indústria dos jogos. Mas também construiu o caminho para uma mudança imensa no futuro dos videogames.

“No futuro terá uma TV em cada casa” disse Charlie Gordon, mãos fecharam ao lado do seu palco. Sem pensar duas vezes, o público riu dele.

Se Charlie estivesse discursando em 1990, e ao invés, afirmar que “no futuro todas as pessoas jogarão videogames”, ele seria da mesma forma ridicularizado.

Caramba, se tão que logo que você tivesse me contado a cinco anos atrás que a minha família, pessoas maravilhosas que vivem em uma fazenda no sudeste da Virginia, comprariam um dia um console, eu o chamaria de louco. Mas agora eles têm um Wii. E assim muitos fizeram como eles, pessoas que nunca jogaram um videogame antes. A onde de choque que o Wii gerou, continua a ganhar força. Quanto mais e mais pessoas continuarem a jogar videogames, o termo “gamer” desaparecerá no passado. Quando as pessoas se descrevem, ninguém diz “sou um assistidor de TV” ou “sou um freqüentador de cinema” (nota do AvcF: acho que no inglês não deve ter um termo compatível com cinéfilo).

Ao contrário, a pessoa mais provavelmente lhe dirá que tipo de programa de TV ou filme gosta de assistir. O fato de que ele os assiste, já é um dado. Agora que os jogos estão se tornando mais acessíveis, eles tendem a seguir essa roupagem.

Expandindo o propósito.

Outro efeito de longo prazo que o Wii causará nos jogos não é necessariamente um prognóstico, mas de preferência uma extensão simples da tendência atual: as funções que os games cumprem em nossa sociedade continuarão a expandir.

Quando os jogos eram exclusivamente para meninos, os jogos eram sobre entretenimento e apenas isso. Mas agora que temos adultos, mães, pais e pessoas idosas jogando videogames, os programas interativos estão se tornando muito mais do que entretenimento.

Uma senhora de 72 anos não joga boliche no Wii só porque é divertido, ela joga também pelo exercício. Jogadores de Brain Age não estão deixando de assistir um filme ou passear no parque para dar uma jogada, eles vêem o jogo como um investimento para a saúde mental. Esses são objetivos nobres que não eram possíveis quando os jogadores entusiastas estavam apenas procurando matar algum tempo.

Nos próximos anos, os jogos continuarão mudando e redefinirão a nossa visão a respeito deles, provavelmente se distanciando cada vez mais do entretenimento. De fato, talvez nós tenhamos que inventar um nome novo para eles.

O futuro parece brilhante.

A execução de seu console, pela Nintendo, o marketing, o design do controle, os jogos, todos trabalharam em conjunto com um objetivo em mente: conquistar as pessoas que nunca jogaram videogames antes e dar-lhes uma chance.

Sinceramente, o mercado de casuais e semi-entusiastas é um mercado excitante. Como um designer de jogos, é um alívio falar seriamente sobre games que são mais do que entretenimento, e capazes de gerar lucro.

Esses projetos eram então restritos a serem obras de arte sem fins lucrativos, mas agora podem ser adotados e recompensados. Isso meus amigos, é uma coisa muito boa.

(Brice Morrison é um designer de jogos, que tem desenvolvido games peculiares desde que estava no ensino médio. Antes de conseguir um emprego na Electronic Arts, ele desenvolveu vários jogos independentes de sucesso como Jelly Wars, uma franquia de aventura e ação, e Quick Quests, um MMORPG casual.

Enquanto esteve na Universidade de Virginia, Brice fundou a Student Game Developers, que continua a produzir games todo semestre, além de abrir as portas da indústria de jogos para todos os estudantes. Seu blog (BriceMorrison.com) discute jogos em um contexto expandido e como eles podem ser mais do que simples entretenimento).

André V.C Franco – MXStudio.

Escrito por Andre_Franco on outubro 23, 2008. Arquivado em Jogos. Você pode seguir as respostas a esse artigo pelo RSS 2.0. Você pode deixar respostas para esse artigo

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