Artigo traduzido: Os homens-pássaros e a falácia casual, de Sean Malstrom – Parte 3

Saudações aos leitores do portal MXStudio

Terceira parte do artigo do escritor Sean Malstrom, em que é debatido a questão do mercado casual. As duas primeiras partes foram postadas em dezembro, caso quem não tenha lido ainda e queira começar pelo princípio. Abaixo segue o texto. boa leitura a todos.

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Anunciantes, não consumidores, querem jogos casuais

“Mas Malstrom! Mas Malstrom!” você diz. “Reportagens estão saindo! (como essa: http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=9400&Itemid=2) em que dizem que os jogos casuais estão arrebentando. Como a indústria pode ignorar tal fato?”

A resposta é que a indústria ignorou esse fato durante um bom tempo.

“Eu não acredito em você! Apenas criou coisas para sustentar seus argumentos.”

Vocês querem provas? Então vocês as terão:

2006

“Enquanto os jogos de PC vendidos em caixa sofrem uma queda íngreme – 38 milhões de jogos vendidos nos Estados Unidos em 2005, comparados com 47 milhões vendidos em 2004, de acordo com a consultoria de marketing de varejo, NPD Group – jogos casuais são aproveitados por cerca de 100 milhões de usuários de PC, de acordo com comScore Media Metrix.”

-CNN.com – Fonte: http://www.cnn.com/2006/TECH/fun.games/02/28/casual.games/

Há dois anos atrás, até a CNN estava escrevendo reportagens sobre o crescimento dos ditos jogos casuais. O que nossos gerentes da indústria diziam nessa época? Oh sim. Eles diziam que o Wii era uma piada e que o futuro eram os gráficos em alta definição e funções de top box. É incrível como a indústria “descobre” o sucesso dos jogos casuais apenas quando o Wii triunfa, a despeito dos sinais de popularidade dos jogos de baixo orçamento em todo lugar, naquela época.

2005

“Jogos ‘casuais’ têm tido alguma atenção séria ultimamente. Já na semana passada, a International Game Developers Association (IGDA) – uma larga e independente organização sem fins lucrativos de desenvolvedores de jogos – anunciou a formação do Grupo Especial de Interesse em Jogos Casuais, em resposta as novas oportunidades desse setor. Durante as próximas semanas, a Game Initiative – produtora líder em eventos da indústria dos jogos – acomodará duas convenções separadas sobre o mercado de jogos casuais. A Microsoft Casual Games Group será a principal patrocinadora dessas duas conferências”

-Microsoft Press Release. Fonte: http://www.microsoft.com/presspass/features/2005/jul05/07-19CasualGaming.mspx

A Microsoft estava recitando a cartilha dos jogos casuais lá em 2005, patrocinando conferencias sobre o tema, e considerou isso como sendo uma razão para um novo e espetacular crescimento para eles. Hoje em 2008, a Microsoft diz que foi pega de surpresa pela “explosão casual” com o sucesso do Wii, mas sabemos que isso é categoricamente uma mentira. A Microsoft sempre soube da “explosão” dos “jogos casuais”.

2004

“Lyon e Richards estão entre milhões – a maioria mulheres de 35 a 54 anos – que jogam games casuais online. É um mercado cinza de que as companhias obtém 450 milhões anualmente, muito em parte via propaganda (menos de 2% dos jogadores atualmente pagam para se cadastrar). Esse número irá triplicar em 2007, de acordo com a firma de pesquisa em tecnologia IDC. Por falar em mania: os jogadores de Pogo gastaram cerca de 24.8 milhões de horas no site todo mês, de acordo com a Nielsen/Net Ratings. ‘Checkers é uma grande ação casual’ diz Frentzel. ‘E há um cara que nos escreve milhares de vezes, pedindo para atualizarmos as estatísticas de ‘Copas.’” “Os jogos casuais estão mexendo com a audiência americana média, como alguns servidores na web fazem.” Diz Eric Hachenburg, vice presidente sênior de distribuição global da EA. Sua companhia está presa em uma luta dura com a Microsoft e Yahoo, para servirem esse mercado. As três estão aumentando suas equipes de design, convidando produtoras terceirizadas e lançando centenas de títulos. Mas todos eles sabem que há apenas um modo certo para vencer. Como produtor do game Pogo, Todd Kerpelman, acrescenta: “façam o novo Tetris.”

-David Kushner, “The Wrinkled Future of Online Games”
Fonte: http://www.wired.com/wired/archive/12.06/gaming.html

O uso de games como ação casual pode ter sido o catalizador para que Nolan Bushnell decidisse fazer a uWink. De qualquer forma, já voltando em 2004, quatro anos atrás, já havia muita discussão sobre a explosão dos jogos casuais.

2003

“Na Yahoo Games, site líder em jogos online, a Nielsen/Net Ratings reportou mais de 8.5 milhões de visitas a cada mês. Daniel Hart, gerente geral do site, disse que os visitantes gastam mais de 5.5 bilhões de minutos por mês, jogando seus games casuais – uma média de vinte minutos/dia por mês.

‘Jogadores casuais representam uma parte substancial da audiência média, se você incluir todos os jogos e gêneros possíveis já lançados’, disse Jay Horowitz, um analista que, com a Jupiter Research, acompanha a indústria dos videogames. ‘Em termos de audiência, 70% da comunidade online joga games casuais.’

Mas ele e outros especialistas em videogames dizem que o surgimento dos jogos casuais é ainda muito mais. Aumento custos e tempo de produção dos jogos sofisticados para jogadores hardcores, ajudaram a dar incentivo a produtoras como Gameloft, WildTangent e Hexacto, para produzirem mais e melhores jogos casuais. Assim, melhoraram os serviços sem fio e telefones, formatos avançados de software de jogos e tornaram mais sólidas as estruturas de vendas e distribuição de jogos online. E aqueles que já estavam cansados dos games, envelheceram e têm vidas mais ocupadas, eles estão olhando para diversões que ocupem menos tempo.”

-Michel Marriott, “The Un-Doom Boom”, publicado: 26 de junho, 2003.
Fonte: http://209.85.165.104/search?q=cache:USDvLnFA4tkJ:query.nytimes.com/gst/fullpage.html%3Fres%3D9501E7DA163AF935A15755C0A9659C8B63&hl=en&ct=clnk&cd=1&gl=us&client=firefox-a

Perto do começo da geração passada, reportagens (como a do artigo do New York Times acima) estavam saindo sobre a explosão dos jogos casuais. Com mais de cinco anos para ver a tendência de crescimento do desejo por jogos de baixo orçamento, como puderam vários gerentes da indústria perder o barco?

Malstrom pede que você se aproxime. “Shh…” Malstrom sussurra. “A verdadeira razão do porquê de muitos na indústria zombarem dos jogos casuais desde a dominação do Wii, é escapar da culpa de suas decisões medíocres. Eles falam sobre os jogos casuais como se fosse uma ‘nova tendência’ apesar de sempre terem existido e seu crescimento nos PCs gerarem matérias há meia década atrás. Descrevendo jogos casuais como um fenômeno nunca antes visto, eles salvam seus pescoços dos investidores que deveriam com razão penaliza-los por terem tomado más decisões de negócios. Antes do Wii, a Nintendo falou sobre atrair os não-jogadores e formar jogadores. Jogadores casuais não são nenhum desses dois.”

A verdade é que os jogos regulares de PC e consoles começaram a ultrapassar o mercado, por um certo tempo já. O que descrito como jogo casual, costumava ser “o pão e a manteiga” da indústria há alguns anos atrás.

O grande problema com os atuais modelos de pesquisa é que eles elegem os jogadores ativos. E que tal os que não jogam? E estão os jogos mais hardcore em verdadeiro declínio ou os jogos estão ultrapassando o mercado e gerando mais e mais ex-jogadores? (deve ser notado que a Nintendo focou seu estudo de mercado nos jogadores não ativos e ex-jogadores. A Nintendo nunca mirou na captura dos ‘jogadores casuais’ no mesmo contexto que os homens-pássaros falam hoje.)

A coisa mais importante para se manter em mente com “jogos casuais” nos PCs é que a receita geralmente vem das propagandas. Atualmente existe uma crise das propagandas conforme menos e menos as pessoas vêem televisão ou lêem jornais. Os consumidores têm agora um controle maior ou são capazes de fechar os anúncios. As agências de propaganda estão desesperadas para alcançar as pessoas. Não é surpresa que os anunciantes estão correndo atrás mais uma vez, desses jogadores casuais.

O problema é que os anunciantes irão querer esses jogos mais do que os jogadores irão. “Mas olhe para o crescimento, Malstrom!” Tendências costumam ter dois lados. É bom estar a frente deles, mas ruim quando alguém está do lado errado. O crescimento dos jogos de baixo orçamento não continuará para sempre, especialmente quando todo mundo trata isso como uma corrida ao ouro. Logo os anunciantes lançarão esses jogos mais do que os jogadores demandam.

Enquanto a Nintendo decifrou com eficiência o crescimento dos jogos de baixo orçamento nos PCs, tendo em vista que o mercado estava ultrapassado, esse “Blue Ocean” permitiria à Nintendo realizar a jogada de negócios mais agressiva já concebida. Será o pior pesadelo da Sony e da Microsoft.

A diferença entre as visões de mundo

A visão de mundo da Nintendo é muito simples: foque em atingir o baixo mercado para fazer o Wii a plataforma dominante no baixo orçamento. Então, mover-se lentamente rumo ao alto mercado.
O resto da indústria tem uma visão de mundo totalmente diferente: enxergar a explosão dos jogos do baixo orçamento como um fenômeno único (nesse caso, a ficção do “Fenômeno dos jogos casuais”), e então ordena muitos times para fazer esses “jogos casuais”. Ao invés de tentar entender o vôo da Nintendo, eles estão colocando asas, tentando bate-las. Jogadores do Wii ficam frustrados quando os donos de Playstation 3 e Xbox 360 riem e dizem “Se você quer jogar games de verdade, compre um console de verdade! Há! Há!”.

Voltando no tempo e olhando para o DS, o quanto ele era odiado pela indústria (cujos analistas se referiam a ele como a Nintendo fazendo o próximo Virtual Boy). A indústria não entendeu a plataforma e apenas lançou muitos mini-games e jogos reciclados para o PSP. Enquanto isso estava ocorrendo, a Nintendo focou no baixo mercado com jogos como Brain Age e Nintendogs, assim como alguns de padrão mais alto como New Super Mario Bros. Após um ano de mercado, Super Mario Kart DS e Animal Crossing DS foram lançados. Como vocês sabem, esses títulos se tornam grandes sucessos e atraíram novos jogadores. E esses novos jogadores então mergulharam ao alto mercado, para tornar Mario Kart DS, New Super Mario Bros, e Animal Crossing DS, enormes sucessos (então eles não poderiam ficar sem esses jogos de baixo orçamento.) A base instalada aumentou, o que atraiu mais suporte das produtoras terceirizadas, mas majoritariamente para o alto mercado de jogos, com Dragon Quest IX e remakes de Final Fantasy e Dragon Quest. Enquanto o DS nadava corrente acima, os jogos de alto mercado do PSP começaram a ser roubados pelo DS.

O Wii está avançando da mesma maneira. A Nintendo focou no baixo mercado com jogos como Wii Sports, Wii Play, e Wii Fit, que se tornaram sucessos. As terceirizadas ficaram confusas e lançaram coletâneas de mini-games. Após um ano, os jogos de nível um tanto mais alto da Nintendo, como Mario Kart Wii e Super Smash Bros Brawl e Super Mario Galaxy, saíram. Esses jogos se tornarão sucessos por causa dos jogos de baixo orçamento como Wii Sports, mandando novos consumidores ao nível mais alto. Assim como o DS se tornou o queridinho dos jogadores hardcore, será também com o Wii, enquanto o sistema sobe de camada.

Os Homens-Pássaros eventualmente entenderam o DS. Eles refletiram que não era fazer jogos retardados (que eles gentilmente rotulam de “jogos casuais”), mas atingir diferentes camadas. Eles poderiam fazer um RPG simples ou um game de quebra-cabeças para satisfazer os consumidores desse nível. Eles entenderam que jogo casual não significa necessariamente jogos sem paixão.
Enquanto jornalistas e analistas imitam uns aos outros com discursos e retóricas sobre “jogos casuais”, mantenha em mente o plano da Nintendo. A estratégia é começar com o “Blue Ocean” agarram e dominam o baixo mercado (que realmente a indústria não se importa, de qualquer forma), e então lentamente sobem à camada de cima.

O que acontece quando a Nintendo sobe para a camada de cima? Os competidores têm duas escolhas:

1) Fugir. Muitas companhias alegremente “cedem” esse novo mercado. No fim das contas, esse novo mercado não é muito rentável para o competidor, além disso, o competidor claramente ganha toneladas de dinheiro com o alto mercado. Enquanto essa escolha funciona em curto prazo, o problema é que a companhia invasora nadará corrente acima e roubará consumidores. Fugir para o alto mercado, significa ceder mais e mais do terreno ao recém-chegado. Eventualmente, o competidor não terá mais nenhum lugar para fugir e sairá do negócio ou será reduzido a um nicho.

2) Lutar. Algumas companhias imaginam que fugindo irão assegurar seu fim, então elas ficam e combatem o recém-chegado, por aquele mercado. Porém, o recém-chegado é paciente para crescer, mas impaciente para lucrar. O competidor provavelmente será incapaz de defender aquele setor, devido ao recém-chegado conseguir mais lucros. A batalha se tornará desgastante, até os investidores nervosos deixarem os gerentes saberem que não gostaram que eles gastassem tanto dinheiro lutando por um mercado com um lucro pequeno dentro de si. Os investidores dirão que o alto mercado está cheio de lucro para satisfazer a necessidade de crescimento da companhia. Então, eventualmente, o competidor decidirá abandonar o alto mercado.

Imagine a Nintendo usando a estratégia do Blue Ocean para ganhar uma posição no mercado, atrair novos jogadores, ex-jogadores e dominar o baixo mercado. Uma vez bem sucedido aqui, a Nintendo lentamente se move para o alto mercado com modelos de negócios superiores que provam serem mais rentáveis que seus competidores (que atrai mais e mais as terceirizadas). Enquanto a Nintendo sobe às camadas superiores, Sony e Microsoft também lutam ou terminam recuando ao alto mercado, a Nintendo as segue. Eventualmente Sony e Microsoft se tornam nichos ou se retiram do mercado definitivamente.

“NÃÃÃÃÃÃOOOOOOO!!!” Gritará o jogador hardcore em uma súbita compreensão.

Você percebe, não? Você subitamente está vendo o “Xis” da questão. Agora, quando você ouve a Sony dizer que Final Fantasy XIII ou Metal Gear IV irá salva-la, você percebe que ela confia no alto mercado. Justo agora, a Nintendo anunciou serviços online pagos e inclusive conteúdo baixável. “O que isso significa?” pergunta o leitor. É um sinal que a Nintendo está se movendo para o alto mercado, para áreas mais hardcore.

Os Tsunamis são apenas o começo. Malstrom acende seu cigarro enquanto está parado, em pé em um lugar com água até seus joelhos. Ele aponta para você. Lembra-se dessa sala? Aqui estão as estátuas de todos os heróis dos videogames. Malstrom levantou a palma de sua mão, e você vê uma gota de água caindo. Você olha para cima e vê o teto vazando. “O nível da água está subindo!” Você exclama.
Sim. A era antiga logo irá acabar. Aproveite seus últimos suspiros. Estamos no meio de uma grande mudança em que muito pouco será como foi um dia.

Mas minha esperança é que as pessoas deixem de ser Homens-Pássaros. Ao invés de olhar para os jogos da Nintendo, seu marketing, sua rede online e dizer “Oh! Isso é para jogadores casuais! Isso significa que eles investirão em pessoas que normalmente não jogam videogame! Há! Há! Sou tão esperto!” ao invés, eles olharão a Nintendo começando pelas camadas baixas e movendo-se para as de cima.

O leitor pensativo pergunta “Essa é uma interessante e de fato engenhosa estratégia que a Nintendo está usando para criar um modelo lucrativo de negócios, buscando dominar as camadas baixas, para ir subindo. Os competidores não poderão concorrer porque eles não serão tão lucrativos, para então eles perderem as brigas desgastantes e poder apenas se restringir ao alto mercado. Qual o nome dessa estratégia?”.

É chamada de ruptura.

Eu pude apenas encontrar uma voz que pareceu ver a ruptura pelo jeito que ela era. Ao contrário de outros, que em retrospecto descreviam o Wiimote como a “ruptura da Nintendo”, ele a reconheceu no software, assim como quando o DS atingiu seu auge:

“Ultimamente, o que está acontecendo é um crescimento totalmente inesperado e nunca antes visto no conceito de console de jogos como um vetor de “edutainment” e software de referencia – e que pode mudar muito a forma do futuro de nossa indústria. Assim como softwares inovadores servem para provar-se vitais para as gerações de consoles seguintes, então certamente essa tendência em software inovadores será a chave – e a capacidade dos publicadores e donos das plataformas em aceitar essa tendência, poderia ajudar a decidir vencedores e perdedores nos próximos anos. ”

-Rob Fahey, 06-2006 Comentário, Fonte: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17739

O mercado de consoles gira em torno do software, não do hardware. Enquanto é compreensível ver o wiimote e a tela de toque como rupturas, nós devemos lembrar que são apenas peças de plástico até surgir o software para usá-los. As pessoas apenas compram o hardware para pegar o software.

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Fim da parte 3.

André V.C Franco – MXStudio

Escrito por Andre_Franco on janeiro 20, 2009. Arquivado em Geral. Você pode seguir as respostas a esse artigo pelo RSS 2.0. Você pode deixar respostas para esse artigo

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