
Saudações aos leitores do portal MXStudio.
Que tal voltarmos 21 anos no tempo e por um instante revisitar uma época em que os video games ainda eram vistos como novidade no Brasil? Um período em que o Brasil vivia a excitação da primeira eleição direta para presidente da república desde o fim da ditadura militar; estava em uma pior economicamente, mas mesmo assim a criançada da época nem se importava em torrar o saco dos pais com uns aparelhos esquisitos e barulhentos.
Em uma edição marcada pela disputa Collor/Lula (quem diria que 21 anos depois os dois viraram chapas e já dividiram palanque juntos), abriu-se um espaço de cinco páginas para falar sobre incríveis e “modernos” “videogames de terceira geração”. Como vocês podem ver na abertura da reportagem:

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Ao começar a ler (se preferirem, acessem a versão digital aqui), logo pude perceber a ingenuidade contida no texto, porém ao contrário do que viraria regra na abordagem desse assunto na década seguinte a da reportagem, o jornalista se esforçou para entender esse universo, e assim poder ambientar os pais (público leitor da revista) meio perdidos com a molecada jogadora da época. Até refletindo o artigo do James Portnow, também nota-se como os videogames eram encarados como um mercado emergente, com empresas nacionais bastante envolvidas e mercado consumidor abrangente e ávido por novidades. Os adultos citados na matéria não foram infantilizados pelo seu gosto por videogames, como a própria Veja fez anos depois em uma reportagem de 2006 ou 2007, quando uma jornalista usou repetidas vezes o termo pejorativo “joguinhos” para se referir aos games, além de ironizar os personagens da reportagem. Não há o preconceito e o pânico moral que se tornariam o padrão que já cansamos de ver e ler na imprensa tradicional, tanto a impressa quanto a eletrônica.

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Na segunda parte da reportagem, é interessante notar a forma como a questão da relação entre jogos e violência é retratada. Aqui volto ao que disse sobre a ingenuidade, pois não contive o riso ao ler sobre a preocupação quanto ao game Death Wish 3, baseado no filme homônimo do saudoso brucutu Charles Bronson (que era sempre aquele banho de sangue, em que no final apenas o próprio Bronson e o camera man sobravam vivos). Sim, porque os bonequinhos do jogo (que vale notar, já tinha disponível em várias versões antes da do NES) eram bem mais simpáticos e cartunescos do que o que havia no filme, esse sim violento e explícito. Mas por outro lado, é interessante também notar como a matéria cita os “críticos mais ferozes da videogamemania”, mas não lhes é dada a razão de forma automática, como se tornou padrão posteriormente, e sim são citados apenas como o que realmente são: uma voz discordante e conservadora, que é o que realmente são.

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Outro detalhe interessante é como a matéria se porta como uma mediadora entre pais e filhos nesse processo, uma abordagem que não me lembro de ter visto em nenhuma outra matéria posterior. Ao invés de dar voz a um monte de bobagens pseudo científicas, o jornalista foi pela linha óbvia e lógica, ou seja, que cabe aos pais negociarem com os filhos e procurar entender um pouco do universo gamístico, para que assim procure-se estabelecer uma relação harmônica. Talvez o único erro do jornalista nesse sentido foi o de apostar de que os games seriam uma moda passageira, ao afirmar “Por enquanto, essa é a lei, pelo menos até que a devoradora imaginação das crianças condene ao esquecimento mais essa geração de brinquedos eletrônicos”. Não é o caso de condenar o jornalista por esse deslize – afinal, vários outros profissionais de outras áreas condenaram os videogames, considerando-o apenas uma bolha infantil – mas não deixa de ser irônico que 21 anos depois da reportagem o NES continue a ser um dos consoles mais queridos e reverenciados até hoje. Aliás, na época dessa revista eu estava para completar seis anos de idade e já conhecia boa parte dos jogos listados na reportagem, até mesmo o Power Mat eu cheguei a jogar (também conhecido como o pai do Wii Fit).
Aliás, assim como o garoto citado na terceira página da reportagem, eu também queria ser “o boneco que aparece na tela”. Essa era a magia que os clássicos causavam na molecada, aquilo que o Malstrom se referiu na entrevista que fiz com ele como sendo o videogame como o “teatro da mente”. Ao contrário dos conservadores babões da época, que diziam que os videogames matavam a imaginação e prendiam as crianças em casa, ao menos no meu caso e de conhecidos da época, levávamos os games para as brincadeiras de rua. No lugar da polícia e ladrão ou amarelinha, rolava Street Fighter 2 com hadoukens e “tek tek tchuguens” imaginários, isso entre outras coisas. Mesmo hoje não duvido que seja diferente, apenas com outro contexto.
Bom, é isso amiguinhos. Não irei me alongar mais, mas recomendo fortemente que vocês leiam a matéria por completo, uma leitura deveras divertida. Não tanto pelo lado da nostalgia (acreditem, nem sou nostálgico e acho que nem tenho idade para isso), mas sim pelo fato de como fica claro a mudança para pior da mentalidade em relação aos videogames pelo lado de quem é fora desse universo.
*Crédito das imagens usuário Harlock, do Fórum Uol
André V.C Franco – MXStudio.










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Me lembrei dessas imagens:
http://twitpic.com/t2f4c
http://twitpic.com/t2f5w