MXStudio » Programação » Entendendo Orientação a Objetos

Entendendo Orientação a Objetos


A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Escrevemos código em torno de objetos e não de funções. Desta maneira, não teremos que controlar todo o processo de funcionamento do software, mas separando em grupos (classes) de responsabilidade, onde cada objeto é responsável por si próprio e temresponsabilidades (métodos) claramente definidas.

Podemos entender o que são objetos sob as perspectivas de Fowler:
• Em nível conceitual – Um objeto é um conjunto de responsabilidades.
Neste nível o objeto é projetado de maneira a saber o que realizará e não como realizará.
• Em nível de especificação – Um objeto é um conjunto de métodos (funções) que podem ser invocados por outros objetos ou por si próprio.
• Em nível de implementação – Um objeto são código e dados. Ou seja, como realizará suas responsabilidades.

Vamos para um exemplo prático:
1. Imagine o objeto controle remoto para televisão.
2. Identifique quais são os objetos que compõem o controle remoto e quais suas responsabilidades:
1. Botão Power – responsável por ligar e desligar a televisão.
2. Botão CH+ – responsável por trocar para um canal acima do atual.
3. Botão CH- – responsável por trocar para um canal abaixo do atual.
4. Botão VOL+ – responsável por aumentar o volume
5. Botao VOL- – responsável por diminuir o volume

Podemos perceber como torna-se fácil definir o que são objetos e quais suas responsabilidades dentro de um caso cotidiano e este é o principal objetivo do paradigma de orientação a objetos: tornar-se mais próxima a linguagem humana, principalmente quando falamos em nível conceitual.
Mas, digamos que agora nós precisamos desenvolver um controle remoto para um aparelho de som. Poderíamos utilizar vários aspectos comuns do controle remoto para televisão, por serem comuns a todos os controles remotos, como o Botão Power, o Botão VOL + e 0 Botão VOL -. De que maneira poderíamos reutilizar o que já foi programado, agora em nível de implementação?
Vamos nos aprofundar no paradigma, inicialmente como existem responsabilidades e dados comuns a qualquer controle remoto, podemos desenvolver um controle remoto geral que disponibilizará métodos
associados a todos os controles remotos, podendo utilizá-los ou adaptá-los de acordo com as necessidades individuais de cada controle.

Quando falamos sobre orientação a objetos, esse controle remoto geral é denominado classe, a qual deve ser entendida como definição do comportamento de um objeto. Onde teremos:
• Os elementos de dados que o objeto contém – variáveis
• Os métodos que o objeto pode utilizar – funções
• A maneira como esses elementos de dados e métodos podem ser acessado – tipos de acesso
Como os elementos de dados que um objeto contém podem variar, cada objeto do mesmo tipo pode dispor de dados diferentes, mas terá a mesma funcionalidade (conforme definida nos métodos).
Para obter um objeto, digo ao programa que desejo um novo objeto desse tipo ( isto é, a classe à qual pertence). Esse novo objeto é denominado como instância da classe. A criação de instâncias de uma classe é denominada instanciação.

Denominamos esta classe controle remoto geral, a qual podemos chamar de ControleRemoto, também como uma classe abstrata. Em outras palavras a classe ControleRemoto é a classe-base para desenvolvimento de outras classes, denominadas classes concretas.
Este tipo de relacionamento é denominado relacionamento é-um, formalmente chamado de herança. Assim podemos desenvolver a classe ControleRemotoTV e ControleRemotoSom, herdando os métodos e dados da classe abstrata ControleRemoto. Implementando as funcionalidades particulares a cada uma
destas classes derivadas o que denominamos como polimorfismo.

Polimorfismo, que deriva de poli (muitos) e morfi (forma). Um nome bem apropriado, visto que nos referimos a instâncias especificas de classes derivadas de classes abstratas. Sendo que, no momento que dizemos para aos objetos para fazer, conceitualmente, alguma coisa por meio de referência
abstrata, obtenho um comportamento diferente, dependendo do tipo específico do objeto derivado de que disponho. Ou seja, quando pressionamos o Botão Power, dependendo do controle remoto observaremos uma ação diferente.
Como os objetos são responsáveis por si próprios, existem muitas coisas que eles necessitam expor a outros objetos. Para isso, podemos implementar tipos de acesso, como principais podemos citar os seguintes:
• Público – qualquer objeto pode vêlo
• Protegido – apenas objetos dessa classe e de classes derivadas pdem vê-lo.
• Privativo – apenas objetos dessa classe podêm vê-lo.
Isso nos leva ao conceito de encapsulamento. Onde os objetos não expõem seus dados, onde a visibilidade destes dados é privativa ou protegida.
Como complemento abaixo um pequeno dicionário do que falamos:
• Classe abstrata -Define os métodos e os atributos comuns a um conjunto de classes que são conceitualmente similares. Nunca são instanciadas.
• Objeto – Uma entidade que tem responsabilidades. Implemento objetos escrevendo uma classe (em código) que define membros de dados (as variáveis associadas com os objetos) e métodos (as funções associadas com os objetos)
• Classe – O repositório de métodos. Define os membros de dados de objetos. O código é organizado em torno da classe
• Construtor – Método especial invocado quando um objeto é criado
• Destruidor – Método especial invocado quando um objeto é removido
• Superclasse – Uma classse a partir da qual outras classes são derivadas. Contém definições mestras de atributos e métodos a serem utilizados (e possivelmente redefinidos) por todas as classes derivadas
• Classe derivada – Uma classe que é especializada a partir de sua superclasse. Contém todos os atributos (variáveis) e métodos (funções) da supeclasse; entretanto, pode conter também outros atributos ou diferentes implementações de métodos
• Encapsulamento – Tipicamente descrito como ocultação de dados, embora seja melhor definindo como qualquer tipo de ocultação
• Herança – Uma classe é um tipo especial de uma outra classe. Essas classes especializadas são denominadas derivações da classe-basse (a classe inicial), algumas vezes denominada superclasse; as classes derivadas, por sua vez, são eventualmente chamadas de subclasses.
• Instância – Um exemplo particular de uma classe (é sempre um objeto)
• Instanciação – O processo de criar uma instância de uma classe
• Polimorfismo – Ser capaz de se referir a diferentes derivações de uma classe do mesmo modo, obtendo, porém, o comportamento apropriado da classe derivada a que se está referindo.
• Perspectivas – Existem três diferentes perspectivas para observação de objetos: a conceitual, a de especificação e a de implementação. Essas distinções são úteis para entender o relacionamento entre classes abstratas e suas derivações. A classe abstrata define como resolver problemas conceitualmente. Ela também provê a especificação para a comunicação com qualquer objeto derivado a partir dela. Cada derivação fornece a implementação especifica necessária.


2 Comments to Entendendo Orientação a Objetos

  1. Cristiano's Gravatar Cristiano
    Dezembro 13, 2008 at 8:50 am | Permalink

    Muito boa as explicações, ajudou muito.

  2. Fuego's Gravatar Fuego
    Dezembro 24, 2009 at 6:16 pm | Permalink

    Onde encontro mais assunto referente ao excelente artigo, e com essa didática ? Parabens !

Deixe um Comentario

You can use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre lang="" line="">

Carlos_Tristacci

Últimos Artigos do Autor