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	<title>MXStudio &#187; Daniloforte</title>
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	<description>Macromedia e Adobe - Artigos, colunas, tutorias e muito mais...</description>
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		<title>Desenhando com o mouse</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/desenhando_com_o_mouse/</link>
		<comments>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/desenhando_com_o_mouse/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Mar 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

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		<description><![CDATA[Atrav&#233;s do m&#233;todo addListner aprenderemos a desenhar utilizando o mouse]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<link href="http://www.mxstudio.com.br/webgerenciador/_css/PadraoCss.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> <script src="http://www.mxstudio.com.br/js/ColorCode.js"></script><br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tr>
<td id="colunaTexto" valign="top">
<h1>Desenhando com o mouse</h1>
<p>Olá amigos do MXSTUDIO!</p>
<p>Algo muito interessante nos sites em Flash é o recurso de desenhar utilizando o mouse. Hoje explicarei como fazer isso.</p>
<h3>Pré-requisitos:</h3>
<p>Conhecimento básico em ActionScript</p>
<h3>Objetivo:</h3>
<p>Capacitar o leitor para que com um pouco de criatividade possa criar recursos interessantes utilizando o método que estudaremos hoje.</p>
<h3>Mãos a obra:</h3>
<p>Vamos criar um filme que enquanto estivermos com o botão do mouse pressionado, irá desenhar em nossa tela e quando soltarmos o botão irá parar de desenhar.</p>
<p>Crie um novo arquivo(Ctrl+N) e salve com o nome desenhando.fla</p>
<p>Nomeie a primeira camada do filme com AS, selecione o primeiro Frame, pressione F9 e vamos as Actions:</p>
<p id="codigo" title="AS">this.createEmptyMovieClip(&#8220;controlando_mc&#8221;,1); //aqui estamos criando um clipe de filme em branco na linha de tempo principal(this) chamado &#8220;controlando_mc&#8221;, que ocupa a ordem de empilhamento 1.<br />
x=1; // aqui estamos criando uma variável chamada x que recebe (=) inicialmente o valor 1<br />
atencao=new Object( ); //aqui críamos o primeiro &#8220;ouvinte&#8221;, digamos que irá &#8220;prestar atenção&#8221; no mouse<br />
atencao.onMouseDown = function( ) { //aqui definimos o evento ao qual esse ouvinte irá ser acionado ao presionar o botão do mouse<br />
x++ // aqui inicialmente incrementamos a variável X que críamos anteriormente<br />
desenhar=true; //aqui foi críada a variável desenhar e seu valor definido (=)como (true)<br />
_root.createEmptyMovieClip(&#8220;linha&#8221;+x,x); //aqui críamos na raiz do nosso filme um novo clipe de filme em branco cujo nome de instância sera (linha) concatenado (+) ao valor que a variável x tiver no momento (gerando nomes como, linha2, linha3, etc&#8230;) e definimos (através do segundo parâmetro dentro das chaves deste método que se localiza logo após a vírgula) a ordem de empilhamento para o valor da variável x.</p>
<p>_root["linha"+x].lineStyle(1,0&#215;000000,100); //aqui definimos que para a instância referente a junção do texto&#8221;linha&#8221; e da variável x (linha2,linha3,etc) através da sintaxe utilizando colchetes o estilo da linha (método lineStyle()) terá espessura 1 , a cor preta (0&#215;000000) e a opacidade 100.<br />
_root["linha"+x].moveTo(_xmouse,_ymouse); //aqui definimos que mesma instância (_root["linha"+x]) posicionará seu inicio na posição no eixo x do mouse (propriedade _xmouse) e no eixo y do mouse (_ymouse).<br />
}<br />
Mouse.addListener(atencao); //aqui registramos ao objeto Mouse através do método addListener() o &#8220;ouvinte&#8221; que críamos (cujo o nome é &#8220;atencao&#8221;) digitando-o dentro do parenteses do método addListener().       atencao2=new Object ( ); // bastante parecido com o anterior, aqui o ouvinte chama-se atencao2, o evento é o de liberar o botão do mouse (onMouseUP), ou seja ,quando o botão do mouse está pressionado, a variável &#8220;desenhando&#8221; tem como valo verdadeiro; quando o botão é liberado, ela recebe o valor falso.<br />
atencao2.onMouseUp = function( ) {<br />
desenhar=false;<br />
}<br />
Mouse.addListener(atencao2);</p>
<p>controlando_mc.onEnterFrame = function( ){ // aqui críamos um evento de atualização constante para a instância que críamos logo no início do nosso código (controlando_mc).<br />
if(desenhar==true){ //aqui críamos uma estrutura condicional para verificar se o valor da variável desenhar é igual ( = = ) a True (verdadeiro).</p>
<p>_root["linha"+x].lineTo(_xmouse,_ymouse);; //aqui definimospara a instância resultante da junção do texto&#8221;linha&#8221; e da variável x para que desenhe uma linha (lineTo ( )) até a posição que o mouse se encontrar atualmente no eixo x(_xmouse) e no eixo y(_ymouse) .</p>
<p>}</p>
<p>}</p>
<h3>Considerações Finais:</h3>
<p>Resumindo pessoal, cada vez que pressionamos o botão do mouse, a variável desenhando tem o valor True, então é criado um Clipe de filme vazio, em seguida definida sua posição inicial e traçadas retas até as posições em que seu mouse se encontrar enquanto o botão estiver pressionado. Ao soltar o botão do mouse, como a variável desenhando tem valor diferente de true, não se desenham mais linhas até que se pressione o botão novamente.</p>
<p>Forte abraço , abraço especial ao Natan que me ajudou nessa coluna <img src='http://www.mxstudio.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Autor: Danilo Forte &#8211; Colunista de Flash do Portal MXSTUDIO </strong></p>
<p>Qualquer dúvida envie um e-mail para <a href="mailto:danilo_forte@mxstudio.com.br">danilo_forte@mxstudio.com.br</a> ou acesse nosso <a href="http://www.mxstudio.com.br/forum/">fórum</a></p>
<p><script>FormatAS(new Array(\'AS\'))</script></td>
</tr>
</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/desenhando_com_o_mouse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Colisão de MovieClip</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/colisao_de_movieclip/</link>
		<comments>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/colisao_de_movieclip/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2006 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[Atualmente vemos crescer o n&#250;mero de jogos desenvolvidos no Flash.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><script src="http://www.mxstudio.com.br/js/ColorCode.js"></script></p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td id="colunaTexto" valign="top">
<h1>Coluna Flash &#8211; Colisão de MovieClip</h1>
<h3>Introdução</h3>
<p>Atualmente vemos crescer o número de jogos desenvolvidos em Flash.<br />
Alguns programadores que conheço estão ganhando algum dinheiro com isso, especializando-se em um mercado competitivo, que necessita grande criatividade e alguma boa dose de diferencial.<br />
Um conhecimento necessário para desenvolver jogos é detectar se duas instâncias de clipe de filme se encontraram (&#8220;colidiram&#8221;) e a partir daí disparar comportamentos e ou<br />
qualquer ação que desejar no filme.</p>
<p>Hoje irei mostrar um simples exemplo, onde ocorre a colisão entre duas instâncias de clipe de filme, utilizando o método hitTest.</p>
<h3>Pré-requisitos</h3>
<p>Macromedia Flash, cohecimento básico em ActionScript.</p>
<h3>Objetivo</h3>
<p>Mostrar ao leitor um exemplo simples de colisão entre dois clipes de filme e capacitá-lo<br />
a utilizar o método hitTest.</p>
<h3>Conceitos</h3>
<p>Se o produto final de seu trabalho no Flash necessitar que existam colisões (muito comum em games), você poderá fazer uso do método hitTest integrante do objeto movieclip.<br />
Esse método possibilita verificar quando duas instâncias de clipe de filme colidiram. E a partir dessa colisão, podemos manipular eventos em nosso filme.</p>
<h3>Conteúdo</h3>
<p>Vamos ao exemplo:</p>
<p>Crie um novo filme (Ctrl + N) e salve-o como colidir.fla</p>
<p>Crie uma camada, insira no lado esquerdo do palco um polígono, converta-o em clipe de filme (F8) e atribua o nome de instância &#8220;poligono_mc&#8221; (sem aspas).</p>
<p align="center"><img src="http://www.mxstudio.com.br/imagens_artigos/daniloForte_Colidir_jan06_arquivos/img1.JPG" alt="" width="580" height="&gt; 		  &lt;/p&gt; &lt;div id=" /></p>
<p>1 &#8211; Nome de instância para o objeto.</p>
<p>Insira agora dentro da mesma camada, no lado direito do palco, um circulo, converta-o em Clipe de filme (F8) e atribua o nome de instância &#8220;circulo_mc&#8221; (sem aspas).</p>
<p align="center"><img src="http://www.mxstudio.com.br/imagens_artigos/daniloForte_Colidir_jan06_arquivos/img2.JPG" alt="" width="580" height="&gt; 		  &lt;/p&gt; &lt;div id=" /></p>
<p>1 &#8211; Nome de instância para o objeto.</p>
<p>Crie uma nova camada e dê o nome de &#8220;actions&#8221;.<br />
Selecione o primeiro quadro da camada actions, pressione F9 para abrir o painel de ações e digite o cód abaixo:</p>
<div id="codigo">
<p>/*Primeiramente iremos criar uma action que fará com que o circulo acompanhe o mouse do usuário.*/</p>
<p>circulo_mc.startDrag(true); /*aqui definimos que a instância &#8220;circulo_mc&#8221; começará a ser arrastada e seu centro acompanhará o cursor do mouse (método StartDrag(true))*/</p>
<p>/*Vamos agora inserir uma action para criar um evento que se atualize constantemente, através do evento onEnterFrame e criaremos uma animação via actions para o polígono*/</p>
<p>poligono_mc.onEnterFrame=function(){ /*evento de atualização constante. */</p>
<p>this._x=this.x+10; /*animação via actions para o poligono onde a propriedade _x (posição no eixo x) dessa instância receberá (=) como valor a sua posição atual + 10 pixels. */</p>
<p>if(this.hitTest(circulo_mc)){</p>
<p>delete this.onEnterFrame; /* estamos perguntando se (if) a instância poligono_mc se chocou(hitTest)com a instância que está dentro dos parênteses, no caso &#8220;circulo_mc&#8221;, e determinando que quando colidir será removido (delete) o evento de atualização constante (onEnterFrame). */</p>
<p>}</p>
<p>}<br />
<script type="text/javascript"><!--
FormatAS();
// --></script></p>
</div>
<h3>Considerações Finais</h3>
<p>Agora é só testar seu filme e movimentar o mouse para arrastar o círculo. Quando os dois colidirem<br />
o poligono irá parar de se movimentar.</p>
<p>Vimos nesse artigo um simples exemplo do que podemos fazer com o método hitTest, use a imaginação<br />
para que a partir disso possa fazer filmes interessantes e agregar ainda outros conhecimentos para começar a desenvolver games.</p>
<p>Forte abraço</p>
<p><strong>Autor: Danilo Forte &#8211; Colunista do Portal MXSTUDIO </strong></p>
<p>Qualquer dúvida envie um email para <a href="http://mce_host/mx_novo/wp-admin/maito:danilo_forte@mxstudio.com.br" target="new">danilo_forte@mxstudio.com.br</a> ou acesse o nosso <a href="http://forum.mxstudio.com.br/" target="forum">fórum</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Estudo do ActionScript &#8211; Parte 3</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/estudo_do_actionscript___parte_3/</link>
		<comments>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/estudo_do_actionscript___parte_3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2005 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[Ol&#225; pessoal, seguiremos hoje com a terceira parte do estudo do AS, sempre avan&#231;ando nos c&#243;digos e procurando destrinchar a linguagem.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Coluna Flash &#8211; Estudo do ActionScript &#8211; Parte 3</h1>
<p>Olá pessoal, seguiremos hoje com a terceira parte do estudo do AS, sempre avançando nos códigos<br />
e procurando destrinchar a linguagem.<br />
Agradeço o e-mails recebidos referentes as partes 1 e 2 do estudo.</p>
<p>Você que ainda não leu as primeiras partes desse estudo, por favor, leia agora para<br />
acompanhar efetivamente o raciocínio:</p>
<p>Parte1 : <a href="http://www.mxstudio.com.br/views.tutorial.php?act=view&amp;cid=3&amp;aid=687">Estudo do AS 1</a></p>
<p>Parte2 : <a href="http://www.mxstudio.com.br/views.tutorial.php?act=view&amp;cid=3&amp;aid=720">Estudo do AS 2</a></p>
<p>Abaixo as actions que estudamos nos estudos anteriores:</p>
<p>gotoAndPlay; gotoAndStop; nextFrame; nextScene; prevScene; play; stop;<br />
stopAllSounds; startDrag; StopDrag; fscommand; loadMovie; unloadMovie;</p>
<p>Vamos as de hoje:</p>
<h2>duplicateMovieClip</h2>
<h3>
Como deve ser usado:</h3>
<p>duplicateMovieClip(destino, novo_nome, profundidade);</p>
<p>Explicando os parâmetros:</p>
<p>destino: O caminho de destino do clipe de filme a ser duplicado.</p>
<p>novo_nome: Um identificador exclusivo do clipe de filme a ser duplicado.</p>
<p>profundidade: Um nível de profundidade exclusivo para o clipe de filme duplicado. O nível de<br />
profundidade é uma ordem de empilhamento para os clipes de filme duplicados. Essa ordem de<br />
empilhamento é muito parecida com a ordem de empilhamento das camadas na Linha de tempo; os<br />
clipes de filmes com um nível de profundidade inferior ficam ocultos abaixo de clipes<br />
com uma ordem de empilhamento superior. você deve atribuir a cada clipe de filme duplicado um<br />
nível de profundidade exclusivo para evitar que ele substitua filmes em níveis ocupados</p>
<p>Descrição básica desse script: Cria uma instância de um clipe de filme enquanto o filme é<br />
reproduzido. A reprodução em clipes de filme duplicados sempre começa pelo quadro 1,<br />
independente da posição da reprodução no clipe de filme original (mais conhecido como &#8220;pai&#8221;).<br />
As variáveis no clipe de filme pai não são copiadas para o clipe de filme duplicado. Se o clipe<br />
de filme for excluído, o clipe de filme duplicado também o será. Use a ação ou método<br />
removeMovieClip para excluir uma instância de clipe de filme criada com duplicateMovieClip.</p>
<p>Exemplo: O comando abaixo duplica a instância do clipe de filme &#8220;danilo&#8221; cinco vezes. a variável<br />
i é usada para criar um novo nome de instância e uma profundidade exclusiva para cada clipe<br />
de filme</p>
<div id="codigo">on (release) {<br />
amount = 5<br />
while(valor&gt;0) {<br />
duplicateMovieClip (_root.danilo, &#8220;mc&#8221;+i, i);<br />
setProperty (&#8220;mc&#8221;+i, _x, random(275));<br />
setProperty (&#8220;mc&#8221;+i, _y, random(275));<br />
setProperty (&#8220;mc&#8221;+i, _alpha, random(275));<br />
setProperty (&#8220;mc&#8221;+i, _xscale, random(50));<br />
setProperty (&#8220;mc&#8221;+i, _yscale, random(50));<br />
i++<br />
valor&#8211;;<br />
}<br />
}</p>
<blockquote></blockquote>
</div>
<h2></h2>
<h2>getProperty</h2>
<h3>Como deve ser usado:</h3>
<p>getProperty (nome de instância, propriedade)</p>
<p>Explicando os parâmetros:</p>
<p>Nome de instância: O nome de instância de um clipe de filme para o qual a propriedade está<br />
sendo recuperada.</p>
<p>Propriedade: Uma propriedade de um clipe de filme.</p>
<p>Descrição básica desse script: Retorna o valor de &#8220;propiedade&#8221; especificada para o clipe de filme<br />
&#8220;nome de instância&#8221;.</p>
<p>Exemplo: O exemplo abaixo recupera a coordenada do eixo horizontal (_x) do clipe de filme<br />
meufilme e atribui a coordenada à variável meufilmeX:</p>
<div id="div">meufilmeX = getProperty(_root.meufilme, _x);</p>
<blockquote></blockquote>
</div>
<h2>on</h2>
<h3>Como deve ser usado:</h3>
<p>on(mouseEvent) {<br />
comando(s);<br />
}</p>
<p>Explicando os parâmetros:</p>
<p>comando(s): Os comandos a serem executados quando o evento mouseEvent ocorre.<br />
Um mouseEvent é um dispositivo de ativação chamado &#8220;evento&#8221;. Quando o evento ocorre, os<br />
comandos posteriores a ele entre chaves são executados. Qualquer um dos valores a seguir<br />
pode ser especificado pelo parâmetro mouseEvent:</p>
<p>press: O botão do mouse é pressionado enquanto o ponteiro está sobre o botão</p>
<p>release: O botão do mouse é liberado enquanto o ponteiro está sobre o botão.</p>
<p>releaseOutside: O botão do mouse é liberado enquanto o ponteiro está fora do botão,<br />
depois que o botão foi pressionado, enquanto o ponteiro estava dentro do botão.</p>
<p>rollOut: O ponteiro rola fora da área do botão.</p>
<p>rollOver: O ponteiro do mouse rola sobre o botão.</p>
<p>dragOut: Enquanto o ponteiro está sobre o botão, o botão do mouse é pressionado e<br />
rolado para fora da área do botão.</p>
<p>dragOver: Com o ponteiro sobre o botão, o botão do mouse é pressionado, rolado para fora<br />
do botão e, a seguir, rolado de volta sobre o botão.</p>
<p>KeyPress (&#8220;tecla&#8221;): A &#8220;tecla&#8221; especificada é pressionada. A parte &#8220;tecla&#8221; do parâmetro<br />
é especificada por qualquer código de tecla, desde que seja uma das constantes<br />
listadas dentro das propriedades do objeto Key.</p>
<p>Descrição básica desse script: Trata-se de um manipulador de eventos que específica o<br />
evento do mouse ou o pressionameto de uma tecla que dispara uma ação.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p>No script a seguir, a ação startDrag é executada quando o mouse é pressionado e o<br />
script condicional é executado quando o mouse é liberado e o objeto é ignorado.</p>
<div id="div2">on(press) {<br />
startDrag(&#8220;tricolor&#8221;);<br />
}<br />
on(release) {<br />
trace(_root.tricolor._y);<br />
trace(_root.tricolor._x);<br />
}</p>
<blockquote></blockquote>
</div>
<h2>onClipEvent</h2>
<h3>Como deve ser usado:</h3>
<p>onClipEvent(movieEvent){<br />
comando(s);<br />
}</p>
<p>Explicando os parâmetros:</p>
<p>movieEvent é um dispositivo de ação chamado &#8220;evento&#8221;. Quando o evento ocorre, são<br />
executados os comandos posteriores a ele entre chaves. qualquer um dos valores a<br />
seguir pode ser especificado pelo parâmetro movieEvent:</p>
<p>load: A ação é iniciada assim que o clipe de filme é criado e aparece na Linha de tempo.</p>
<p>unload: A ação é iniciada no primeiro quadro depois do clipe de filme ser removido<br />
da Linha de tempo. As ações associadas ao evento do clipe de filme Unload são processadas<br />
antes que as ações sejam anexadas ao quadro atingido.</p>
<p>enterFrame: A ação é disparada continuamente à taxa de quadros do filme. As ações<br />
associadas ao evento do clipe enterFrame são processadas depois das ações que tenham<br />
sido anexadas aos quadros afetados.</p>
<p>mouseMove: A ação é iniciada toda vez que o mouse é movido. Use as propriedades<br />
_xmouse e _ymouse para determinar a posição atual do mouse.</p>
<p>mouseDown: A ação é iniciada quando o botão esquerdo do mouse é pressionado.</p>
<p>mouseUp: A ação é iniciada quando o botão esquerdo do mouse é liberado.</p>
<p>KeyDown: A ação é iniciada quando uma tecla é pressionada. Use o método Key.getCode para<br />
recuperar informações sobre a última tecla pressionada.</p>
<p>KeyUp: A ação é iniciada quando uma tecla é liberada. Use novamente o método Key.getCode<br />
para recuperar informações sobre a última tecla pressionada.</p>
<p>data: A ação é iniciada quando os dados são recebidos em uma ação loadVariables ou loadMovie.<br />
Quando especificado com uma ação loadVariables, o evento &#8220;data&#8221; ocorre somente uma vez, quando<br />
a última variável é carregada. Quando especificado com uma ação loadMovie, o evento &#8220;data&#8221; ocorre<br />
repetidamente, à medida que cada seção de dados é recuperada.</p>
<p>comando(s): Os comandos a serem executados quando o evento mouseEvent ocorre.</p>
<p>Descrição básica desse script: É um manipulador de eventos que dispara ações definidas por uma<br />
instância específica de um clipe de filme.</p>
<p>O exemplo a seguir usa onClipEvent com o evento de filme KeyDown. Normalmente, o evento de<br />
filme KeyDown é usado juntamente com um ou mais métodos e propriedade do objeto Key. O script<br />
a seguir usa o método Key.getCode para descobrir qual a tecla foi pressionada pelo usuário;<br />
se a tecla pressionada corresponder à propriedade Key.RIGHT, o filme será enviado ao quadro<br />
seguinte, se corresponder à propriedade Key.LEFT, o filme será enviado ao quadro anterior.</p>
<div id="div3">onClipEvent(load) {<br />
if(Key.getCode() == Key.RIGHT) {<br />
_parent.nextFrame();<br />
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){<br />
_parent.prevFrame();<br />
}<br />
}</p>
<blockquote></blockquote>
</div>
<p>Acho interessante abordar brevemente  o objeto Key, já que falamos um pouco dele hoje,<br />
posteriormente entrarei em mais detalhes sobre esse objeto, e apresentarei alguns scripts<br />
bastante funcionais fazendo seu uso.</p>
<h2>Key(objeto)</h2>
<p>O objeto Key é um objeto de alto nível que você pode acessar sem usar um construtor. Use os métodos<br />
do objeto Key para criar uma interface que pode ser controlada por um usuário com um teclado padrão<br />
(*isso me faz lembrar da tão importante &#8220;Acessibilidade&#8221;).<br />
As propriedades do objeto Key são constantes que representam as teclas mais comumente usadas para<br />
controlar jogos. Você pode obter uma lista completa de valores do códido de tecla, consultando o<br />
apêndice &#8220;Teclas do teclado e valores de códigos de Teclas&#8221; em &#8220;Usando o Flash&#8221; no próprio software.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p>O script a seguir usa o objeto Key para identificar teclas em qualquer teclado, de forma que o<br />
usuário possa controlar um clipe de filme:</p>
<div id="div4">onClipEvent(enterFrame) {<br />
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {<br />
this._x=_x+10;<br />
} else if(Key.isDown(Key.DOWN)) {<br />
this._y=_y+10;<br />
}<br />
}</p>
<blockquote></blockquote>
</div>
<h3>Veja os métodos do objeto Key:</h3>
<p>Key.addListener: Registra um objeto para receber a notificação quando os métodos onKeyDown e onKeyUp<br />
são chamados.</p>
<p>Key.getAscii: Retorna o valor ASCII da última tecla pressionada.</p>
<p>Key.getCode: Retorna o código de tecla virtual da última tecla pressionada.</p>
<p>Key.isDown: Retorna True se a tecla especificada no parâmetro for pressionada.</p>
<p>Key.isToggled: Retorna True se a tecla Num Lock ou Caps Lock estiver ativada.</p>
<p>Key.removeListener: Remove um objeto que foi registrado anteriormente com addListener</p>
<h3>Veja os ouvintes do objeto Key:</h3>
<p>Key.onKeyDown: Notificado quando uma tecla é pressionada.</p>
<p>Key.onKeyUp: Notificado quando uma tecla é liberada.</p>
<p>Key.addListener: Registra um objeto para receber a notificação onKeyDown e onKeyUp (Explicarei melhor no próximo estudo).</p>
<p>Voltarei em breve com a continuação do nosso estudo sobre AS.<br />
Espero que vocês estejam gostando.</p>
<p>Desejo a todos um Feliz Natal e um 2006 com muita SAÚDE, PAZ e bons negócios !!</p>
<p>Forte abraço e fiquem com Deus!</p>
<p><a href="mailto:danilo@mxstudio.com.br">danilo_forte@mxstudio.com.br</a> </p>
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		<item>
		<title>Estudo do ActionScript &#8211; Parte 2</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/estudo_do_actionscript___parte_2/</link>
		<comments>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/estudo_do_actionscript___parte_2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2005 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse estudo tem objetivo de abordar o AS desde seus conceitos b&#225;sicos, assim, penso fortalecer a base l&#243;gica da linguagem, para depois abordar c&#243;digos de programa&#231;&#227;o mais complexos. Cabe aqui, ressaltar que]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Estudo do ActionScript &#8211; parte 2</h1>
<p>Olá pessoal,</p>
<p align="justify">Essa é a parte 2 do estudo sobre ActionScript.Se você não acompanhou<br />
a primeira, por favor, leia agora para acompanhar efetivamente o estudo:</p>
<p><a href="http://www.mxstudio.com.br/views.tutorial.php?act=view&amp;cid=3&amp;aid=687">parte 1 do estudo</a></p>
<p align="justify">Esse estudo tem objetivo de abordar o AS desde seus conceitos básicos,<br />
assim, penso fortalecer a base lógica da linguagem, para depois abordar<br />
códigos de programação mais complexos. Cabe aqui, ressaltar que todos<br />
os acontecimentos cotidianos, tem uma ordem lógica no tempo,<br />
para correr primeiro é preciso aprender a andar, assim<br />
funciona também com o ActionScript, por isso a necessidade de ver todos<br />
os scripts destrinchados para depois realmente transformá-los em sistemas<br />
lógicos em tempo de execução.</p>
<p align="justify">Com certeza uma área que está crescendo muito é a de Programação Flash,<br />
devido o poder e diferencial da ferramenta e de a partir de códigos<br />
relativamente simples podermos obter visual atraente e interativo,<br />
(já foi dito muitas vezes que através do Flash é possível causar sensações<br />
de alto impacto ao usuário) o que com certeza é baseado na linguagem do ActionScript,<br />
então chega de papo e vamos continuar a aprender esse código de scripts tão presente<br />
na web:</p>
<p align="justify">Relembrando sucintamente as actions que foram abordadas na parte 1 deste estudo:<br />
gotoAndPlay; gotoAndStop; nextScene; prevScene; play; stop;</p>
<p align="justify">Vamos as de hoje:</p>
<p align="justify"><strong>stopAllSounds</strong></p>
<p align="justify">Como deve ser usado: stopAllSounds();</p>
<p align="justify">Descrição básica desse script: é muito comum a utilização de sons nos .swf´s,<br />
para complementar o trabalho visual. Mais importante do que usar algum som é dar<br />
a possibilidade do usuário parar a reprodução do som dentro do site, e aí é que entra essa<br />
action. Lembro que esse script interrompe a reprodução de todos os sons que estão sendo<br />
executados no filme. Sons definidos como &#8216;em streaming&#8217; voltarão a ser reproduzidos quando<br />
a reprodução for movida sobre os quadros em que se encontram.</p>
<p align="justify">Exemplo:</p>
<div id="codigo" title="div1">on(release){<br />
stopAllSounds();<br />
}</div>
<p><strong>startDrag</strong></p>
<p align="left">Como deve ser usado: startDrag(destino,[bloqueio,esquerdo,superior,direito,inferior])</p>
<p align="justify">Explicando os parâmetros:</p>
<p align="justify">destino: é o caminho de destino do clipe de filme a ser arrastado.</p>
<p align="justify">bloqueio: é um valor booleano (pode se true ou false) que especifica se o clipe de filme<br />
está bloqueado no centro da posição do mouse(true) ou no ponto onde o usuário clicou pela<br />
primeira vez no clipe de filme(false). Vale lembrar que este parâmetro é opcional</p>
<p align="justify">esquerdo,superior,direito,inferior: são valores relativos às coordenadas do &#8220;pai&#8221; do clipe<br />
de filme que especificam um retângulo de restrição para o clipe de filme. Esses parâmetros<br />
também são opcionais.</p>
<p align="justify">Descrição básica desse script: É utilizado para possibilitar que clipes de filme<br />
possam ser arrastados pelo usuário e localizados em qualquer local do palco.<br />
Deve ser usado em conjunto com a action stopDrag, para dar opção de parar de arrastar o MC.</p>
<p align="justify">Exemplo:</p>
<div id="codigo" title="div2">
<p>on(press){<br />
startDrag(this,true);<br />
}<br />
on(release){<br />
stopDrag();<br />
}</p>
<p>/* Assim, ao pressionar o botão do mouse sobre o MovieClip em questão o usuário poderá arrastá-lo e<br />
quando soltar o botão poderá parar de arrastá-lo.*/</p>
</div>
<p><strong>StopDrag</strong></p>
<p align="justify">Como deve ser usado:</p>
<p align="justify">stopDrag();</p>
<p align="justify">Descrição básica desse script: como dito anteriormente, encerra a operação de arraste em<br />
andamento.Usado em conjunto com startDrag.</p>
<p align="justify">Exemplo:</p>
<div id="codigo" title="div3">
<div>on(press){<br />
startDrag(&#8220;mc&#8221;);<br />
}<br />
on(release){<br />
stopDrag();<br />
}</div>
</div>
<p align="justify"><strong>fscommand</strong></p>
<p align="justify">Como deve ser usado: fscommand(&#8220;comando&#8221;,&#8221;parâmetros&#8221;)</p>
<p align="justify">Descrição básica desse script: Permite que o filme .swf se comunique com o FlashPlayer ou<br />
com o programa que hospeda o Flash Player, como um navegador Web, por exemplo . Pode-se também usar o<br />
&#8216;fscommand&#8217; para passar mensagens para o Macromedia Director, Visual Basic,Visual C++ e outros<br />
programas que possam hospedar controles do tipo ActiveX.</p>
<p align="justify">Explicando os parâmetros: &#8220;comando&#8221;(command) é uma sequência de caracteres passada ao aplicativo host<br />
para qualquer uso ou um comando passado ao Flash Player independente.<br />
&#8220;parâmetros&#8217;(parameters) é também uma sequência de caracteres passada ao aplicativo host para<br />
possibilitar qualquer uso ou um valor passado ao Flash Player.</p>
<p align="justify">Para enviar mensagens ao Flash Player, você deve usar comandos e parâmetros pré-definidos,<br />
Abaixo veja os valores que podem ser definidos para os parâmetros &#8220;comando&#8221;(&#8216;command&#8217;) e &#8220;parâmetros&#8221; (&#8216;parameters&#8217;)da ação fscommand</p>
<p align="justify">quit: não possui nenhum parâmetro , objetivo: fechar o projetor do filme.</p>
<p align="justify">fullscreen: parâmetros podem ser(true) ou (false), objetivo: true define o Flash Player na tela cheia<br />
e false faz o exibidor voltar à exibição de menu normal.</p>
<p align="justify">allowscale: parâmetros(true) ou (false): true força o filme a ser escalado para 100% do<br />
exibidor, já (false) define que o filme será sempre exibido em seu tamanho original.</p>
<p align="justify">showmenu: parâmetros (true) ou (false): true ativa o conjunto completo de itens do menu de contexto<br />
e false torna esmaecidos todos os intens do menu.</p>
<p align="justify">exec: (o parâmetro deve ser o caminho para o aplicativo),executa um aplicativo no projetor</p>
<p align="justify">trapallKEys: parâmetros (true) ou (false): se especificado true todos os eventos de teclas<br />
serão enviadas para onClipEvent (KeyDown/KeyUP) no flash player.</p>
<p align="justify">Exemplo básico de utilização de fcommand:</p>
<div id="codigo" title="div4">
<p>on(release){<br />
fscommand(&#8220;fullscreen&#8221;,true);<br />
}</p>
<p>/*Quando o botão for liberado o Flash Player determinará que o filme se ajuste a toda a tela do<br />
monitor.*/</p>
</div>
<p align="justify">** Existem possibilidades de recursos avançados para esse script, com o tempo vocês vão perceber que é interessante enviar uma mensagem para uma linguagem de script, como por exemplo JavaScript em um navegador web, e para isso faz-se uso da fscommand.<br />
Penso que não é uma action tão básica, mas como também é importante citar outros poderes das<br />
actions, me ocorreu comentar, em momento oportuno abordarei detalhadamente a fscommand e suas<br />
usabilidades,por enquanto vamos nos ater ao mais simples.</p>
<p><strong>loadMovie</strong></p>
<p>Como deve ser usado: loadMovie(&#8220;url&#8221;,nível/destino)</p>
<p align="justify">Parâmetros:<br />
url: é o URL do arquivo que deve ser carregado (.swf,jpeg,etc)<br />
nível/destino: destino é um caminho para um clipe de filme de destino, onde o clipe de filme de destino<br />
será substituído pelo filme ou imagem carregada.É necessário especificar um clipe de filme<br />
de destino ou um nível do filme de destino, porém não é possí vel especificar o dois;<br />
nível:é um múmero inteiro que específica o nível que o filme foi carregado no Flash Player.</p>
<p align="justify">Exemplo: O comando loadMovie a seguir é anexado a um botão chamado Produtos. Há um filme clipe<br />
de filme invisível no palco com o nome de instância filmeraiz. A ação loadMovie usa este clipe de filme<br />
como parâmetro de destino para carregar o produtos.swf no arquivo .swf root na posição correta no palco.</p>
<div id="codigo" title="div5">
<p>on (release){<br />
loadMovie (&#8220;produtos.swf&#8221;,_root.filmeraiz);</p>
<p>}</p>
</div>
<p><strong>unloadMovie:</strong></p>
<p>Como deve ser usado: unloadMovie(nível/destino)</p>
<p align="justify">Descrição básica desse script: Remove um filme carregado ou remove um clipe filme do Flash player,<br />
para descarregar um filme que tenha sido carregado em um nível do Flash Player use o parâmetro<br />
nível. Para descarregar um clipe de filme carregado, use o parâmetro destino.</p>
<p align="justify">Exemplo: O exemplo a seguir descarrega o clipe de filme michelle_mc na linha do tempo e carrega<br />
o filme isabella.swf no nível 5</p>
<div id="codigo" title="div6">on (press){<br />
unloadMovie(&#8220;_root.michelle_mc&#8221;)<br />
loadMovieNum(&#8220;isabella.swf&#8221;,5)<br />
}</div>
<p>Taí mais algumas actions, agora abram o painel ações no Flash e podem começar a criar.</p>
<p align="justify">Criar experiências agradáveis depende de treinar o código, lembre-se, treine metódicamente<br />
e com afinco, daqui a pouco você estará programando animações totalmente interativas.</p>
<p align="justify">Continuaremos os estudos em breve</p>
<p align="justify"><strong>Forte abraço</strong><br />
<a href="mailto:danilo@mxstudio.com.br">danilo_forte@mxstudio.com.br</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Designers aprovam Flash 8.0</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/designers_aprovam_flash_8_0/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Oct 2005 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

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		<description><![CDATA[O Flash 8 possibilitou aos designers implantar recursos visuais aos filmes interativos que antes s&#243; eram poss&#237;veis tratando as imagens externamente. Com isso ganhamos em desempenho e compatibilidade, al&#233;m de reduzir o tempo de desenvo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Designers aprovam Flash 8.0</h1>
<p align="justify">Olá pessoal,</p>
<p align="justify">Fico feliz com as novidades que pude verificar até o momento  no Flash 8.0.<br />
Acredito que a Macromedia teve extremo bom senso nas novas classes escolhidas, que ousaram aperfeiçoar ainda mais as características de design da ferramenta. Vejo avanços, principalmente no que diz respeito ao pacote de filtros e vídeo, algumas características interessantes desses pacotes foram abordadas nas colunas anteriores por nosso amigo Danilo Santana. ( )</p>
<p align="justify">Um aspecto fundamental é a forma de distribuição de conteúdo na Web e o método como ele é apresentado. Devemos considerar o “design de interface” um fator crucial na hora de planejar o desenvolvimento e tratá-lo realmente como um diferencial, para que, dentro dos parâmetros de acessibilidade o usuário possa visualizar com clareza o conteúdo das informações que além de caráter informativo, precisam ser também extremamente interativas e vejo que o Flash 8.0 continua beneficiando essa tendência presente na Web.</p>
<p align="justify">O Flash 8 possibilitou aos designers implantar recursos visuais aos filmes interativos que antes só eram possíveis tratando as imagens externamente. Com isso ganhamos em desempenho e compatibilidade, além de reduzir o tempo de desenvolvimento.</p>
<p align="justify">Ao falar do Studio 8 resumidamente, podemos dizer que representa um bom salto de qualidade, além de trazer inúmeras melhorias em recursos e desempenho, possibilita que designers e desenvolvedores construam experiências ainda mais fantásticas para a Web.</p>
<p align="justify">Acredito que o Flash 8 fará sucesso, principalmente, por possibilitar criar experiências digitais e conteúdos interativos com maior amplitude. O foco, segundo a Macromedia, foi obter melhor desempenho de ilustrações, novas capacidades de efeitos gráficos, novos controles de animação, usabilidade do editor de script, adição de recursos ao Flash Vídeo e integração do fluxo de trabalho com as principais ferramentas de edição e codificação de vídeo, o que possibilita a criação de conteúdo ainda mais rico para a web (Características essas que fascinaram a maioria dos designers que pude encontrar “fuçando” na ferramenta até o momento).</p>
<p align="justify">*Imaginem o que poderemos esperar do próximo Flash ?! Terá ele ainda mais recursos de design e programação devido o poderio de desenvolvimento do casamento “Adobe/ Macromedia???&#8230;. Podemos afirmar com certeza que sim.</p>
<p align="justify">Temos que ressaltar os avanços do Flash Player 8.0, não somente em relação ao suporte a vídeos, mas também por uma estrutura de engenharia de renderização de texto avançada, além de um adequado modelo de segurança e alguns controles de privacidade importantes.</p>
<h1>Vejamos um exemplo simples de BevelFilter</h1>
<p align="justify">1)Crie um novo filme e importe uma imagem para o palco:</p>
<p align="left"><img src="http://www.mxstudio.com.br/imagens_artigos/html82E91_mir_8_imagens/imagem2.jpg" alt="" width="556" height="&gt;&lt;/p&gt; &lt;p align=" />Pressione F8 e especifique que essa imagem é um MovieClip e dê nome de intância meumovie_mc</p>
<p align="justify">Renomie a camada da foto para elementos, insira uma nova camada e renomeie para &#8220;actions&#8221;.</p>
<p align="justify">Selecione o primeiro frame da camada &#8220;actions&#8221;, pressione F9 e vamos ao ActionScript:</p>
<p align="justify">
<div id="codigo" title="caixa1">
<div>import flash.filters.BevelFilter;<br />
/* Define, ou seja, importa a classe bevel filter para utilizarmos nesse MovieClip*/<br />
var bevel:BevelFilter = new BevelFilter(4, 45, 0&#215;999999, 1, 0&#215;000000, 1, 10, 10, 2, 3);<br />
/* Aqui usamos um construtor para a classe BevelFilter e definimos valores para strength,<br />
/*tais como distância,ângulo, cor,alpha, BlurX,BlurY,etc*/<br />
bevel.strength = 20; /*Largura em pixels do filtro.*/meumovie_mc.filters = [bevel]; /* Até agora apenas definimos as características do filtro, agora nessa linha de código é que realmente aplicamos o filtro ao nosso movie clip meumovie_mc.*/</p>
</div>
</div>
<div></div>
<p align="justify">Teste seu filme e veja como esse efeito simples  valoriza sua imagem.</p>
<p align="left"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.mxstudio.com.br/mx_novo/wp-admin/html82E91_mir_8_imagens/Bevel.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://www.mxstudio.com.br/mx_novo/wp-admin/html82E91_mir_8_imagens/Bevel.swf" quality="high"></embed></object></p>
<p align="justify">Forte abraço</p>
<p align="justify">Danilo Forte</p>
<p align="justify"><a href="mailto:danilo@mxstudio.com.br">danilo_forte@mxstudio.com.br</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Breve histórico do ActionScript</title>
		<link>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/breve_historico_do_actionscript/</link>
		<comments>http://www.mxstudio.com.br/desenvolvimento/flash/breve_historico_do_actionscript/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Sep 2005 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniloforte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[Quando veio ao mercado, o Flash 2, possu&#237;a poucos recursos de programa&#231;&#227;o dispon&#237;veis. J&#225; no Flash 3, aplica&#231;&#245;es diferenciadas eram obtidas atrav&#233;s da integra&#231;&#227;o do Flash + JavaScript.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><strong>Breve histórico do ActionScript</strong></h3>
<p>Quando veio ao mercado, o Flash 2, possuía poucos recursos de programação disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração do Flash + JavaScript. Quando chegou ao mercado, o Flash 4 apresentou uma quantidade maior de scripts, mas não era ainda propriamente o consagrado ActionScript, as ações do Flash eram simplesmente chamadas de Actions.</p>
<p>O Flash 5.0 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente no Flash MX que realmente tornou-se uma linguagem de programação realmente orientada a objetos, robusta e inteligente, (iremos esmiuçar posteriormente todas as classes, operadores,dispositivos, objetos, funções e eventos do ActionScript 2.0, para que vocês possam descobrir o real poder da &#8220;programação Flash&#8221;.)</p>
<p>Com o auxílio do ActionScript é possível construir scripts eficientes através de componentes de códigos, redefinindo e/ou acrescentando funcionalidades ao ActionScript.</p>
<p>O padrão que o ActionScript segue é o mesmo do JavaScript (ECMA 262), por isso as duas linguagens são tão parecidas.</p>
<p>No mais, ActionScript é uma linguagem de programação que torna possível proporcionar encanto aos espectadores do conteúdo de seu filme Flash&#8230;.</p>
<p>Quer aprendê-la? Então vamos lá:</p>
<h3>Filmes interativos</h3>
<p>Para criar filmes interativos no Flash MX, você deverá utilizar o conjunto de scripts chamado ActionScript para designar ações. Essas ações são executadas quando ocorre determinado evento específico no filme, por exemplo, clicar em um botão. Quando o usuário clica no botão necessariamente são executadas as ações pré-definidas para esse botão e disparados eventos e/ou comportamentos no filme. Os scripts devem ser escritos no painel Ações, as ações podem ser para um botão, quadro ou clipe de filme. Este painel oferece uma interface chamada Modo Normal, onde é possível inserir ações básicas, sem ter conhecimento profundo em ActionScript, ou Modo especialista onde você cria seu conjunto de instruções. Essas ações podem ser escritas de maneira única, por exemplo, para informar que em determinado momento a qualidade do filme irá mudar, ou escritas em série e conter declarações de condições, cálculos, etc. Muitas ações são simples e de fácil compreensão, no entanto, existem seqüências de scripts mais complexas e que possibilitam recursos quase que “mágicos”, é claro que para isso será preciso estudar a fundo a linguagem ActionScript 2.0 e conhecer seus artifícios. Listarei abaixo os scripts fundamentais e de fácil compreensão para iniciantes:</p>
<h3>gotoAndPlay</h3>
<p>Como deve ser usado: <strong>gotoAndPlay (cena, frame);</strong> onde cena é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do frame para qual o filme será enviado.</p>
<p>Descrição básica desse script: envia a reprodução para o quadro determinado e reproduz a partir desse quadro.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>on (release) {</strong></p>
<p><strong>gotoAndPlay (“index”, 10);</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p>Quando o usuário clicar em um botão com essa action o filme será reproduzido na cena index a partir do frame 10.</p>
<h3>gotoAndStop</h3>
<p>Como deve ser usado: <strong>gotoAndStop (cena, frame);</strong> onde cena é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do quadro para qual o filme será enviado.</p>
<p>Descrição básica desse script: envia a reprodução para o quadro determinado e a interrompe, se não for determinada uma cena, a reprodução segue para o quadro especificado na cena atual.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>on (release) { </strong></p>
<p><strong>gotoAndStop (10);</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p>Quando o usuário clicar no botão que contém essa action o filme irá para o quadro 10 da cena atual (como dito quando a cena não é determinada), e interrompe a reprodução.</p>
<h3>nextFrame</h3>
<p>Como de vê ser usado: <strong>nextFrame ( )</strong></p>
<p>Descrição básica desse script: Envia a reprodução para o próximo quadro e a encerra.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>On (release) {</strong></p>
<p><strong>nextFrame ( );</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<h3>nextScene</h3>
<p>Como deve ser usado: <strong>nextScene ( )</strong></p>
<p>Descrição básica desse script: envia a reprodução para o Quadro 1 da próxima cena e faz uma interrupção.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>on (release) {</strong></p>
<p><strong>nextScene ( );</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p>No exemplo acima quando o usuário clica no botão, a reprodução é enviada para o Quadro 1 da próxima cena.</p>
<h3>prevScene</h3>
<p>Como deve ser usado: <strong>prevScene ( )</strong></p>
<p>Descrição básica desse script: envia a reprodução para o Quadro 1 da cena anterior e faz uma ininterrupção…</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>on (release) {</strong></p>
<p>prevScene ( );</p>
<p><strong>}</strong></p>
<p>No exemplo acima quando a ação é executada, a reprodução é enviada para o Quadro 1 da cena anterior.</p>
<h3>play</h3>
<p>Como deve ser usado:<strong>play ( )</strong></p>
<p>Descrição básica desse script: Faz com que a reprodução do filme vá para frente na linha do tempo.</p>
<p>Exemplo:</p>
<p><strong>stop ( );</strong></p>
<p><strong>if (name == “Danilo”) {</strong></p>
<p><strong>play ( );</strong></p>
<p><strong>else {</strong></p>
<p><strong>alert=”Opa! Você não é o Danilo”;</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p>Note que o código acima apresenta o if para verificar o valor de um nome que o usuário escreve. Se o usuário escrever “Danilo” a ação play é executada e o filme move-se na linha de tempo. Se o usuário inserir qualquer valor diferente de “Danilo” o filme não é reproduzido e um campo de texto com o nome de variável alert é exibido.</p>
<h3>stop</h3>
<p>Como deve ser usado: <strong>stop ( )</strong></p>
<p>Descrição básica desse script: Encerra a reprodução do filme na linha de tempo. O uso mais comum dessa action é controlar clipes de filme com botões, assim, é amplamente utilizado.</p>
<p>É isso aí pessoal, essa foi a introdução ao estudo do ActionScript 2.0. Na próxima coluna falarei sobre outras actions básicas e falarei sobre alguns métodos do objeto MovieClip.</p>
<p><strong>Até a próxima&#8230;&#8230;Forte abraço &#8230;&#8230;Danilo Forte =)</strong> <img src="http://www.mxstudio.com.br/mx_novo/wp-admin/actionScript_imagens/imagem3.JPG" alt="" /></p>
<p>Mandem as dúvidas para o e-mail <a href="mailto:dmirandaforte@yahoo.com.br">dmirandaforte@yahoo.com.br</a> </p>
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