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	<title>MXStudio &#187; Andre_Franco</title>
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	<description>Macromedia e Adobe - Artigos, colunas, tutorias e muito mais...</description>
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		<title>Jogos que envelheceram bem</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 18:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[1up]]></category>
		<category><![CDATA[Castlevania: Symphony of the Night]]></category>
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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Tomando por base um post muito legal do site 1up, que fala sobre alguns games que passaram (e ainda passam) pelo teste do tempo. São games que envelheceram como vinho, ou seja, não têm vergonha da idade que tem e são até charmosos por conta disso. Acompanhem. Aos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/2478509.jpg?ver=0" class="alignleft" width="450" height="180" /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio.</strong></p>
<p>Tomando por base um post muito legal do site <a href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&amp;cId=3178887">1up</a>, que fala sobre alguns games que passaram (e ainda passam) pelo teste do tempo. São games que envelheceram como vinho, ou seja, não têm vergonha da idade que tem e são até charmosos por conta disso. Acompanhem.</p>
<p style="text-align: justify">Aos que por algum motivo não puderam entrar no link disposto acima, faço um resuminho do tema discutido lá. Trata-se de uma lista de 12 jogos que segundo o responsável pela matéria, David Parsh, foi resultado de um consenso entre membros do staff do 1up e leitores da internet. São títulos que passaram com honra ao mérito pelo teste do tempo. Não joguei todos os games que aparecem lá, então me abstive de comentá-los. Já com os demais eu dei meus pitacos. Vamos a eles:</p>
<p><img class="alignleft" src="http://storage.mais.uol.com.br/2477008.jpg?ver=0" alt="" width="450" height="374" /></p>
<p style="text-align: justify">Concordo plenamente com a escolha. Symphony of the Night foi um game tão importante dentro da série Castlevania, que todos os games posteriores (tirando os medonhos tridimensionais) ainda partilham da mesma base. Por isso que Symphony of the Night funciona bem até hoje, inclusive pude perceber isso quando o joguei ano <a href="http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/?p=230">passado</a>. Curioso que a primeira vez que tive contato com Symphony foi ainda na época do PS1, na casa de um amigo, local onde sempre tinha uma molecada que curtia quase todo tipo de video games. Mas justamente quando resolvi experimentar SoS, sempre ouvia comentários do tipo &#8220;parece jogo de SNES&#8221;; isso devido aos gráficos bidimensionais do jogo. Paradoxalmente, foram justamente os gráficos bidimensionais um dos responsáveis por esse charme atual do jogo, com suas sprites bem animadas e desenhadas, design de personagens de primeira e bela ambientação geral. Isso sem contar a magnífica trilha sonora do jogo.</p>
<p style="text-align: justify">Há apenas um porém não mencionado no texto do 1up, que é a dublagem do jogo. Além de desnecessária, é simplesmente constrangedora. Era o tipo da situação que quando acontecia eu simplesmente pulava assim que podia.</p>
<p>Vamos para o próximo da lista:</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/2478720.jpg?ver=0" class="alignleft" width="450" height="285" /></p>
<p style="text-align: justify">Está aí um joguete incompreendido e até desprezado. Se por um lado surpreendeu em plena aurora da era 3d, com sua direção de arte e estética belíssimas, também foi amaldiçoado pelos mesmos quesitos. Acusado de ser infantil e fofucho, SMW 2: Yoshi&#8217;s Island foi preterido primeiramente pelos nintendistas da época, depois pelo público em geral, que preferiu games como Donkey Kong Country 1 e 2. SMW 2 vendeu muito pouco para os padrões dos principais games Mario, sendo considerado até como um fracasso para alguns. Mas isso é história. O fato é que os principais aspectos do game envelheceram bem, sendo absolutamente jogável ainda nos dias de hoje. </p>
<p style="text-align: justify">Esse é mais um caso que mostra também a importância de um design bem feito, pois qualquer inovação tecnológica por trás do jogo já nada significa nos dias de hoje, enquanto que Yoshi&#8217;s Island permanece como um título com belos gráficos. Mas mais do que isso, seu design de fases, desafio e ritmo o mantém como um game apto para um jogador de qualquer geração. Foi um grande game que teve o azar de ter sido lançado na época errada, em um período que para um game ser &#8220;cool&#8221; e &#8220;hardcore&#8221; tinha que ter a sanguinolência imbecil dos Mortal Kombats e Dooms da vida. Mas esses foram enterrados pelas areias do tempo, enquanto que Yoshi&#8217;s Island continua com sua qualidade intacta.</p>
<p>Os próximos não são surpresa para mim:</p>
<p><img alt="" src="http://www.retrocpu.com/nes/images/games/s/super_mario_bros.cover.front.2.jpg" class="alignleft" width="400" height="442" /></p>
<p><img alt="" src="http://www.portallos.com.br/wp-content/uploads/2009/10/Super-Mario-World.jpg" class="alignleft" width="544" height="456" /></p>
<p style="text-align: justify">Nem precisaria falar muito de grandiosidades como esses, afinal, como diria aquela frase do futebol, &#8220;clássico é clássico e vice-versa&#8221;. Claro que tecnicamente não chamam atenção como Yoshi&#8217;s Island (em especial o humilde SMB de NES), mas o design desses jogos foi tão excepcional que sobrevivem bem ainda hoje. Não é por acaso que ambos são imensamente populares em serviços como o Virtual Console. No caso específico de Super Mario Bros, mesmo sua aparência jurássica não é impedidivo para que gente de todas as idades ainda o joguem. Isso porque estamos falando de um game de mais de vinte anos de idade. Mas quem liga para isso com aquelas hipnóticas musiquinhas (quem ouve aquele &#8220;tã tã tã&#8230; tãrãrã&#8221; da primeira fase jamais esquece) e aquele gameplay consagrado que todo mundo está careca de saber.</p>
<p style="text-align: justify">No caso de Super Mario World, as 7.2432743645264354673254632 diferentes versões em Flash são uma amostra do sucesso do jogo. O eterno mascote Yoshi saiu desse jogo direto para a eterno panteão dos principais personagens de sucesso dos games. Muitas referências aparentemente comuns do universo de Mario vieram desse jogo, até mesmo os recentes trailers de Super Mario Galaxy 2 mostram um pouco disso. Super Mario World também teve seus momentos de brilhantismo, como a Star World e as enigmáticas fases da Forest of Illusion. Foi um game sensacional, e continua sensacional.</p>
<p>Mas esse eu separei um espacinho próprio:</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/197974-orig.jpg?ver=1" class="alignleft" width="450" height="338" /></p>
<p style="text-align: justify">Super Mario Bros 3 não foi apenas o melhor game de NES, mas foi (e ainda é) um dos melhores games de todos os tempos. NÀo gosto muito dessas designações, mas com SMB 3 eu abro uma exceção. Quando a Nintendo fez aquela promoção para baixar sem custo um game do Virtual Console, não perdi tempo e logo baixei. Terminei na mesma noite (fui muito doente nessa, confesso). Mas eu não conto, pois já passei dos vinte há seis anos. Por outro lado, basta vocês buscarem nas <em>internets</em> que Super Mario Bros 3 é simplesmente o jogo mais baixado do VC, número que ao se observar o público do Wii, fica difícil de imaginar que se deve a velhos jogadores.</p>
<p>Mas fica impossível falar de SMB 3 sem me <a href="http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/?p=1734">repetir</a>. Até porque a qualidade do game fala por si.</p>
<p>O próximo é outro clássico inconteste:</p>
<p><img alt="" src="http://media.giantbomb.com/uploads/0/1614/797038-mega_man2_nes_us_super.jpg" class="alignleft" width="600" height="832" /></p>
<p style="text-align: justify">Mega Man 2 foi sem dúvida um marco dos video games, cujo gameplay é muito bom até hoje. Minha única discordância, porém, é que considero Mega Man 3 o melhor da série, e portanto superior a MM2. Claro que graficamente Mega Man 2 parece primitivo frente ao padrão atual, porém sua fantástica trilha sonora (Dr. Willy Stage que o diga) se mostra mais criativa e gostosa de ouvir do que centenas de games posteriores. É verdade por um lado que a série sofreu com uma gradual queda de qualidade, consequência da prostituição imposta pela Capcom. Todavia, a constante lembrança e reverência por diferentes gerações de jogadores só reforça o quanto Mega Man 2 sobrevive como uma experiência divertida e recompensadora. Isso se deve aos icônicos chefes de fase, a já citada fantástica trilha sonora e ao genial design de fases.</p>
<p>Seguindo&#8230;</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/311280-orig.jpg?ver=1" class="alignleft" width="450" height="318" /></p>
<p style="text-align: justify">Tem como discordar? The Legend of Zelda: A Link to the Past é daqueles jogos que deveriam ser terminados ao menos uma vez ao ano. O incrível aqui é como seu sistema de jogo até hoje não foi superado por nada que tenha vindo depois na série. Seu design sólido, alto grau desafio comparado aos títulos recentes (Wind Waker passa vergonha perto de A Link to the Past nesse quesito) e boas doses de ação o mantém sendo jogado 18 anos depois de ter sido lançado. </p>
<p>Mas aproveito para abrir uma confissão aqui: eu ignorei completamente esse jogo na época do SNES. Sim, é uma vergonha, podem me vaiar. Só joguei A Link to the Past há poucos anos, naquele port de GameBoy Advance. Mas mesmo assim pude perceber tudo o que havia perdido. Terminei de cabo a rabo com gosto, e pude atestar toda a qualidade da experiência, mesmo já tendo jogado quase todos os outros jogos da série. A Link to the Past é tão bom do jeito que é que nunca vi qualquer demanda por um remake do jogo. E nem precisa.</p>
<p style="text-align: justify">Esse é um jogo que eu preciso jogar mais. Quem sabe eu pegue esse port do DS. De qualquer forma, Chrono Trigger foi um curioso caso de game que foi, digamos, melhorando com a ação do tempo. Teve desempenho comercial discreto quando foi originalmente lançado para SNES em 1995, e não foi diferente com o primeiro port ainda no Playstation. Mas conforme os anos foram passando, foi-se formando uma base de fãs que permanecem cultuando o eterno clássico da Square. Hoje inclusive, é preciso pagar uma pequena fortuna para conseguir um cartucho de Chrono Trigger. </p>
<p>Meu primeiro contato com o jogo foi via emuladores ainda nos anos noventa, e instantaneamente grudei no monitor. Tal qual Mega Man 2, o aspecto do jogo que melhor sobreviveu à ação do tempo foi sua brilhante trilha sonora. Mas as demais partes do jogo ainda se seguram muito bem. Chrono Trigger é uma obra prima que pode muito bem ser comparado a RPGs posteriores, com condições de ganhar muitas dessas quedas de braço. Não é por acaso que anoa após ano ainda tem um monte de gente por aí pedindo uma continuação (Chrono Cross parece que não conta, não sei). Isso sem contar a versão 3d feita por fãs que foi encerrada forçadamente pela Square-Enix. Quem sabe um dia ela mude de idéia.</p>
<p>E por fim&#8230;</p>
<p><img alt="" src="http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/wp-content/uploads/2008/09/tetris.jpg" class="alignleft" width="410" height="412" /></p>
<p style="text-align: justify">Tetris ao lado de alguns outros poucos títulos vai além do video game para se tornar o símbolo de uma midia. Mesmo aqueles que não tem a menor noção do que seja um video game, que não saiba a diferença entre um Playstation e um Nintendo, conhecem Tetris por alguma de suas inúmeras versões. Acho que não há outro jogo tão copiado, modificado e relançado quando o clássico russo. É incrível como um jogo tão simples e até rudimentar possa sobreviver ativo por todos esses anos.</p>
<p style="text-align: justify">Não apenas isso, Tetris é um game universal, fazendo sucesso com todas as idades e gente de todos os lugares possíveis. Isso porque estamos falando de algo que começou com junções de colchetes. Mesmo assim, Tetris nunca envelhece. O eterno esquema dos bloquinhos caindo continua em ação por qualquer console que seja.</p>
<p><strong>Considerações finais</strong></p>
<p>Por fim, apenas atento-lhes para as tradicionais menções honrosas da parte final do matéria do 1up. Há alguns games lá que certamente você conhecem bem. Só discordei do fato de Street fighter 2 e Star Craft estarem lá, e não na parte principal. Dois grandes games que continuam em muito boa forma ainda.</p>
<p>Vou ficando por aqui.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; <strong>MXStudio</strong>. </p>
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		<title>20 anos de NEO GEO</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 05:02:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Do final dos anos setenta até o início da década de noventa, o sonho de todo console era ser um arcade. As conversões dos jogos oriundos dos grandes gabinetes para os consoles domésticos sempre eram bastante inferiores, ainda que a depender do jogo nós (jogadores das antigas) jurássemos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/1565371.jpg" class="alignleft" width="450" height="472" /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Do final dos anos setenta até o início da década de noventa, o sonho de todo console era ser um arcade. As conversões dos jogos oriundos dos grandes gabinetes para os consoles domésticos sempre eram bastante inferiores, ainda que a depender do jogo nós (jogadores das antigas) jurássemos que eram &#8220;igualzinhos aos do fliperama!&#8221; Não duvido que muitos meninos daquele período sonhavam em ter um arcade em casa, mesmo que esse sonho fosse utópico. Quando a Sega lançou o Mega Drive, um dos slogans do console era que este era capaz de levar a experiência de um arcade para a casa do jogador, embora as conversões de jogos como Golden Axe e Altered Beast fossem claramente inferiores. Foi assim até que a desconhecida (no ocidente) SNK lançou o AES NEO GEO, um console que literalmente levava a experiência para a casa dos abastados jogadores de 1990.</p>
<p style="text-align: justify;">A experiência era de fato literal, devido ao fato do NEO GEO ser mesmo um arcade, apenas montado em uma carcaça de console. A sigla AES (Advanced Entertaiment System) servia apenas para diferenciar o console do arcade, cuja placa (lançada em 1989) se chamava MVS (Multi Video System). Como o significado da sigla sugere, o diferencial da placa de arcade da SNK era o fato de possuir seis slots para conectar as roms onde os jogos estavam gravados, quando modelos de outras empresas não passavam de no máximo quatro. Isso reduzia custos, já que um dono de arcade gastava menos com gabinetes, o que ajudou a popularizar os games da SNK. Mas o MVS não se resumia apenas a isso, pois o que realmente impressionava era sua capacidade técnica avançada em relação aos outros arcades de sua geração. A diferença ficava ainda mais evidente no plano dos consoles, pois SNES e Genesis sequer chegavam perto do NEO GEO no quesito técnico. As infames conversões que o digam:</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/1566031.jpg" class="alignleft" width="500" height="323" /></p>
<p style="text-align: justify;">O NEO GEO era um equipamento poderoso, com paleta de cores, capacidade de geração de sprites, velocidade, resolução superior a de seus concorrentes de 16-bits. Sem contar que enquanto os cartuchos de SNES e Genesis mal passavam os 20 megabits, os de NEO GEO ultrapassavam os 100 megabits (Art of Fighting foi o primeiro game de console e arcade e chegar essa marca). Mas cobrava um alto preço por isso, pois foi lançado pela bagatela de US$ 600, um absurdo de caro. Sem falar nos igualmente caros cartuchos. Uma curiosidade ainda sobre a parte técnica do NEO GEO, é que este foi o primeiro console a dispor de Memory Card, algo que só se tornaria padrão na geração seguinte. Por conta desses detalhes todos, o NEO GEO nunca decolou comercialmente, se tornando uma máquina voltada para um nicho de mercado, enquanto SNES e Genesis disputavam mundo afora os corações e mentes dos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Por outro lado, durante alguns anos somente a SNK foi capaz de bater de frente com a Capcom no mundo dos Arcades, quando principalmente os games de luta eram os campeões de popularidade. Games como Fatal Fury, Samurai Shodown e The King of Fighters marcaram época em suas diversas versões. Eu mesmo gastei muitas fichas nesses games. Entretanto, esse também foi o ponto fraco da SNK, pois seus games eram restritos a poucos tipos diferentes. Tirando exceções como Super Sidekicks, Metal Slug e alguns Shmups (jogo de tiro com naves), o NEO GEO era limitado a jogos de luta. Sem contar que a SNK parou no tempo insistindo tempo demais com o mesmo equipamento, enquanto o universo dos games evoluiu. Quando a SNK se deu conta, lançou o fraquíssimo Hyper NEO GEO 64 em 1997, com alguns títulos mais fracos ainda e que ninguém deu a menor bola. No campo dos consoles, a SNK lançou o picareta <a href="http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/?p=143">NEO GEO CD</a>, que era exatamente o mesmo equipamento de sempre apenas acrescido de um constrangedor leitor de CD de 1X (foi o leitor mais lerdo que já vi).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Eu e o NEO GEO, NEO GEO e eu</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Conheci o NEO GEO jogando-o em locadoras de games em Taubaté lá no meio dos anos noventa. Realmente era impressionante ver games de arcade rodando em um console, ao mesmo que via games tecnicamente mais simples rodando em outros consoles ao lado. Sempre gostei (e ainda gosto) dos games de luta, então isso reforçava minha impressão quanto ao console. Antes dessa época, me lembro das reportagens e propagandas em revistas como Ação Games e VideoGame, e como o NEO GEO me parecia ser um aparelho tão distante e impressionante. Como a globalização também era menos presente do que é hoje, me parecia também que o NEO GEO era um daqueles aparelhos &#8220;tecnologicamente avançados que só tinham no Japão&#8221;. Igual aquele Mega Drive de 32 bits que seu primo mentiroso jurava que já tinha sido lançado no Japão.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas com a chegada do Saturn, Playstation e Nintendo 64, o NEO GEO foi ficando cada vez mais jogado para escanteio na locadora onde eu frequentava. Exatamente como aconteceu em geral. Mas mesmo games como Sonic 2 ou Donkey Kong Country já eram capazes de fazer o poderoso NEO GEO perder parte de seu brilho. O resto é história, vocês já sabem como termina.</p>
<p style="text-align: justify;">De uma forma ou de outra, o NEO GEO ao menos estabeleceu para sempre sua marca na história dos games, além de ter seus clássicos. A <a href="http://neogeomuseum.snkplaymore.co.jp/english/index.php">SNK</a> também lançou uma página-museu contando um pouco da história do console, dos games e da marca. Também vende uns produtinhos, pois ninguém é de ferro. Assim como eu agradeci à Sony e Sega quando falei o aniversário de seus consoles, também sou grato a SNK e seus clássicos de luta e ação.</p>
<p>Até o próximo post.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; <strong>MXStudio</strong> </p>
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		<title>Mercado oficial de games no Brasil: os mais vendidos de 2009</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 18:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio Apesar de todos os problemas que nós conhecemos, o Brasil ainda tem alguma coisa que lembra um mercado de videogames. Ainda há corajosos que compram games por aqui, mesmo com as conhecidas desvantagens. Seja como for, recebi os dados de vendas de 2009 da NC Games, que vem a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/1175080-orig.jpg" class="alignleft" width="500" height="350" /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong></p>
<p>Apesar de todos os problemas que nós conhecemos, o Brasil ainda tem alguma coisa que lembra um mercado de videogames. Ainda há corajosos que compram games por aqui, mesmo com as conhecidas desvantagens. Seja como for, recebi os dados de vendas de 2009 da NC Games, que vem a ser a maior distribuidora de games do país. Claro que não dá para considerar isso como um dado absoluto, por assim dizer, mas ao menos é um fonte válida.</p>
<p>Seguem os dados:</p>
<p><strong>TOP 5 Consolidado</strong></p>
<p>Pro Evolution Soccer 2010</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2009</p>
<p>New Super Mario Bros.</p>
<p>Midnight Club II</p>
<p>Mario Kart</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>Nintendo DS</strong></p>
<p>Pokémon Platinum Version</p>
<p>New Super Mario Bros.</p>
<p>Mario Kart</p>
<p>Pokémon Diamond</p>
<p>Mario Party</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>PlayStation 2</strong></p>
<p>Pro Evolution Soccer 2009</p>
<p>Midnight Club II</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2010</p>
<p>Grand Theft Auto: Liberty City Stories</p>
<p>Grand Theft Auto: Vice City</p>
<p> &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>PlayStation 3</strong></p>
<p>Pro Evolution Soccer 2010</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2009</p>
<p>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</p>
<p>Grand Theft Auto IV</p>
<p>Assassin&#8217;s Creed II</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>PSP</strong></p>
<p>Pro Evolution Soccer 2009</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2010</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2008</p>
<p>BEN 10: ALIEN FORCE</p>
<p>BEN 10: Protector of Earth</p>
<p> &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>Wii</strong></p>
<p>New Super Mario Bros.</p>
<p>Wii Sports Resort</p>
<p>Mario Kart</p>
<p>Mario Power Tennis</p>
<p>Wii Play</p>
<p> &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<strong>Xbox 360</strong></p>
<p>Pro Evolution Soccer 2010</p>
<p>Assassin&#8217;s Creed II</p>
<p>Call of Duty: Modern Warfare 2</p>
<p>Grand Theft Auto IV</p>
<p>Pro Evolution Soccer 2009</p>
<p><strong>Considerações</strong></p>
<p>O primeiro e mais óbvio ponto a ser destacado é sem dúvida a popularidade dos games de futebol. Acho que em nenhum outro lugar além do Brasil duas versões do mesmo jogo conseguem dividir um mesmo ranking dos mais vendidos. Fora que ao menos entre os games originais, Pro Evolution Soccer esmaga FIFA. Isso para mim foi surpreendente, pois a percepção que se tem nos fóruns e até nos reviews dos sites estrangeiros, é justamente o contrário que ocorre, com PES sendo constantemente apontado como uma franquia em queda.</p>
<p>Uma curiosidade é que ao menos pelo ranking, o PSP deve ser visto por muita gente como console de criança, visto que os games baseados no desenho Ben 10 figura em duas posições no ranking dos mais vendidos do sistema. O restante é inteiramente ocupado pelos &#8220;PESsses&#8221;, e todos sabemos que futebol agrada a todas as idades, de oito a oitenta. Já no DS nenhuma surpresa, as franquias Nintendo dominando, cujo destaque é a longeva popularidade dos games Pokémon.</p>
<p>Nos consoles HD o cenário é parecido com o que ocorre lá fora, com medalhões como Modern Warfare 2, Metal Gear Solid 4 e Assassin´s Creed entre os mais populares. No Wii a única surpresa que vi foi a presença de Mario Power Tennis, remake de um game do GameCube. Não sabia que um game de tenis podia ser popular por aqui, além do mais que o Wii tem um futebol do Mario (Strikers Charged).</p>
<p>Fico me perguntando se voltasse a ter um mercado forte mesmo aqui no Brasil, se essa preferência seria muito alterada. Isso porque é claro que os dados acima não refletem a realidade gamística do país, e sim um segmento pequeno que consome originais. E vocês, o que acham? Crêem que as preferências do povãol, por assim dizer, são muito diferentes do que está mostrado aqui?</p>
<p>André V.C Franco &#8211; <strong>MXStudio</strong>. </p>
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		<title>Uma viagem de volta a 1989</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 16:08:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Que tal voltarmos 21 anos no tempo e por um instante revisitar uma época em que os video games ainda eram vistos como novidade no Brasil? Um período em que o Brasil vivia a excitação da primeira eleição direta para presidente da república desde o fim da ditadura militar; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://storage.mais.uol.com.br/1196754-orig.jpg" alt="" width="450" height="180" /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Que tal voltarmos 21 anos no tempo e por um instante revisitar uma época em que os video games ainda eram vistos como novidade no Brasil? Um período em que o Brasil vivia a excitação da primeira eleição direta para presidente da república desde o fim da ditadura militar; estava em uma pior economicamente, mas mesmo assim a criançada da época nem se importava em torrar o saco dos pais com uns aparelhos esquisitos e barulhentos.</p>
<p style="text-align: justify;">Em uma edição marcada pela disputa Collor/Lula (quem diria que 21 anos depois os dois viraram chapas e já dividiram palanque juntos), abriu-se um espaço de cinco páginas para falar sobre incríveis e &#8220;modernos&#8221; &#8220;videogames de terceira geração&#8221;. Como vocês podem ver na abertura da reportagem:</p>
<p><img class="alignleft" src="http://storage.mais.uol.com.br/1194985-orig.jpg" alt="" width="450" height="293" /><br />
Versão maior <a href="http://storage.mais.uol.com.br/1194878-orig.jpg">aqui</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ao começar a ler (se preferirem, acessem a versão digital <a href="http://www.veja.com.br/acervodigital/home.aspx">aqui</a>), logo pude perceber a ingenuidade contida no texto, porém ao contrário do que viraria regra na abordagem desse assunto na década seguinte a da reportagem, o jornalista se esforçou para entender esse universo, e assim poder ambientar os pais (público leitor da revista) meio perdidos com a molecada jogadora da época. Até refletindo o artigo do James Portnow, também nota-se como os videogames eram encarados como um mercado emergente, com empresas nacionais bastante envolvidas e mercado consumidor abrangente e ávido por novidades. Os adultos citados na matéria não foram infantilizados pelo seu gosto por videogames, como a própria Veja fez anos depois em uma reportagem de 2006 ou 2007, quando uma jornalista usou repetidas vezes o termo pejorativo &#8220;joguinhos&#8221; para se referir aos games, além de ironizar os personagens da reportagem. Não há o preconceito e o pânico moral que se tornariam o padrão que já cansamos de ver e ler na imprensa tradicional, tanto a impressa quanto a eletrônica.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://storage.mais.uol.com.br/1194986-orig.jpg" alt="" width="450" height="272" /><br />
Versão maior <a href="http://storage.mais.uol.com.br/1194879-orig.jpg">aqui</a></p>
<p style="text-align: justify;">Na segunda parte da reportagem, é interessante notar a forma como a questão da relação entre jogos e violência é retratada. Aqui volto ao que disse sobre a ingenuidade, pois não contive o riso ao ler sobre a preocupação quanto ao game Death Wish 3, baseado no filme homônimo do saudoso brucutu Charles Bronson (que era sempre aquele banho de sangue, em que no final apenas o próprio Bronson e o camera man sobravam vivos). Sim, porque os bonequinhos do jogo (que vale notar, já tinha disponível em várias versões antes da do NES) eram bem mais simpáticos e cartunescos do que o que havia no filme, esse sim violento e explícito. Mas por outro lado, é interessante também notar como a matéria cita os &#8220;críticos mais ferozes da videogamemania&#8221;, mas não lhes é dada a razão de forma automática, como se tornou padrão posteriormente, e sim são citados apenas como o que realmente são: uma voz discordante e conservadora, que é o que realmente são.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://storage.mais.uol.com.br/1194987-orig.jpg" alt="" width="450" height="601" /><br />
Versão maior <a href="http://storage.mais.uol.com.br/1194880-orig.jpg">aqui</a></p>
<p style="text-align: justify;">Outro detalhe interessante é como a matéria se porta como uma mediadora entre pais e filhos nesse processo, uma abordagem que não me lembro de ter visto em nenhuma outra matéria posterior. Ao invés de dar voz a um monte de bobagens pseudo científicas, o jornalista foi pela linha óbvia e lógica, ou seja, que cabe aos pais negociarem com os filhos e procurar entender um pouco do universo gamístico, para que assim procure-se estabelecer uma relação harmônica. Talvez o único erro do jornalista nesse sentido foi o de apostar de que os games seriam uma moda passageira, ao afirmar <em>&#8220;Por enquanto, essa é a lei, pelo menos até que a devoradora imaginação das crianças condene ao esquecimento mais essa geração de brinquedos eletrônicos&#8221;</em>. Não é o caso de condenar o jornalista por esse deslize &#8211; afinal, vários outros profissionais de outras áreas condenaram os videogames, considerando-o apenas uma bolha infantil &#8211; mas não deixa de ser irônico que 21 anos depois da reportagem o NES continue a ser um dos consoles mais queridos e reverenciados até hoje. Aliás, na época dessa revista eu estava para completar seis anos de idade e já conhecia boa parte dos jogos listados na reportagem, até mesmo o Power Mat eu cheguei a jogar (também conhecido como o pai do Wii Fit).</p>
<p style="text-align: justify;">Aliás, assim como o garoto citado na terceira página da reportagem, eu também queria ser &#8220;o boneco que aparece na tela&#8221;. Essa era a magia que os clássicos causavam na molecada, aquilo que o Malstrom se referiu na entrevista que fiz com ele como sendo o videogame como o &#8220;teatro da mente&#8221;. Ao contrário dos conservadores babões da época, que diziam que os videogames matavam a imaginação e prendiam as crianças em casa, ao menos no meu caso e de conhecidos da época, levávamos os games para as brincadeiras de rua. No lugar da polícia e ladrão ou amarelinha, rolava Street Fighter 2 com hadoukens e &#8220;tek tek tchuguens&#8221; imaginários, isso entre outras coisas. Mesmo hoje não duvido que seja diferente, apenas com outro contexto.</p>
<p style="text-align: justify;">Bom, é isso amiguinhos. Não irei me alongar mais, mas recomendo fortemente que vocês leiam a matéria por completo, uma leitura deveras divertida. Não tanto pelo lado da nostalgia (acreditem, nem sou nostálgico e acho que nem tenho idade para isso), mas sim pelo fato de como fica claro a mudança para pior da mentalidade em relação aos videogames pelo lado de quem é fora desse universo.</p>
<p><em><strong>*Crédito das imagens usuário Harlock, do Fórum Uol</strong></em></p>
<p>André V.C Franco &#8211; <strong>MXStudio</strong>. </p>
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		<title>Senador quer criminalizar os games</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 04:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[proibição]]></category>
		<category><![CDATA[Valdir Raupp]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio Geraldo Magela/Agência Senado Fiquei bastante alarmado quando li a notícia no Uol Jogos, não tinha como não escrever a respeito. No post discutirei a respeito, bem como mostrarei a real face de quem está por trás desse projeto absurdo. Pois é amiguinhos, agora criar ou distribuir jogos considerados &#8220;ofensivos&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong></p>
<p><img alt="" src="http://j.i.uol.com.br/noticias/valdirraupp.jpg" class="alignleft" width="200" height="220" />Geraldo Magela/Agência Senado</p>
<p>Fiquei bastante alarmado quando li a notícia no Uol Jogos, não tinha como não escrever a respeito. No post discutirei a respeito, bem como mostrarei a real face de quem está por trás desse projeto absurdo.</p>
<p><span id="more-2890"></span></p>
<p>Pois é amiguinhos, agora criar ou distribuir jogos considerados &#8220;ofensivos&#8221; podem se tornar um crime. Isso graças a um projeto de lei de autoria do genial Valdir Raupp, senador por Tocantins. A notícia do <a href="http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2009/12/01/ult530u7429.jhtm">Uol jogos</a> é inequívoca:</p>
<p><strong><em>&#8220;A Comissão de Educação do Senado aprovou nesta terça-feira (1º) o projeto (170/06), de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO), que torna crime fabricar, importar ou distribuir jogos de videogames ofensivos &#8220;aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos&#8221;.</p>
<p>(&#8230;) Conforme consta na justificação do projeto de lei, ele &#8220;pretende coibir a fabricação, a divulgação, a importação, a distribuição, a comercialização e a guarda, em depósito, dos jogos de videogame que ofendam os costumes, as tradições dos povos, dos seus cultos, credos, religiões e símbolos. Portanto, busca-se proteger o princípio da igualdade &#8211; para muitos o maior dos princípios constitucionais &#8211; com a caracterização dessas condutas discriminatórias como crime, mediante a previsão em lei&#8221;.&#8221;</em></strong></p>
<p>Algum de vocês leitores saberia me indicar um jogo que ofenda aos tais &#8220;costumes, tradições, cultos, credos, religiões e símbolos&#8221; dos povos? Esse é o primeiro grande problema de um projeto de lei mequetrefe como esse, pois se baseia em um conceito completamente subjetivo. Pior, pois até hoje eu jamais vi algum videogame ser formalmente condenado por discriminar socialmente, religiosamente o culturalmente qualquer coisa que seja. Nos ataques de pânico moral anteriores sempre o foco foi sobre a violência dos jogos e como isso supostamente afetaria as inocentes e indefesas crianças tornado-as máquinas de matar ou virtuais adultos perturbados. Houve exceções como o <a href="http://gamehall.uol.com.br/loadingtime/?p=512">caso do RPG</a>, mas na maioria das vezes as tentativas de campanhas anti-videogame centralizavam-se em estigmatizar os jogos supervalorizando e distorcendo alguns aspectos a respeito dos jogos com propósito e torná-los nocivos aos olhos do público.</p>
<p>Pois bem, agora me aparece um senador que não apenas quer proibir os tais jogos &#8220;ofensivos&#8221;, como quer torná-los algo criminoso, como se estivéssemos lidando com um entorpecente. Se vocês lerem o <a href="http://legis.senado.gov.br/mate-pdf/8295.pdf">projeto de lei</a> de Raupp verão que até mesmo a divulgação de tais jogos incorrerá em crime:</p>
<p><em>&#8220;<strong>§ 3º Se qualquer dos crimes previstos no caput for cometido por<br />
intermédio dos meios de comunicação social ou publicação de<br />
qualquer natureza:<br />
Pena &#8211; reclusão de dois a cinco anos e multa.</strong>&#8220;</em></p>
<p>Agora vamos a um exercício rápido de imaginação. Um político moralista espertalhão ou um ativista anti-games do ministério público resolve que Call of Duty Modern Warfare 2 ofende os costumes e a tradição do povo brasileiro ao representar cenas de guerrilha em um morro do Rio de Janeiro, assim criando uma imagem negativa do povo carioca, e por conseqüência do Brasil e dos brasileiros. Com a lei em vigor, CoD MW 2 bem como sua fabricação, importação e distribuição se tornariam crimes. Ainda pelo texto da lei, haverá a censura prévia aos jogos:</p>
<p><em><strong>&#8220;§ 4° No caso do § 3°:<br />
I &#8211; o juiz poderá determinar, ouvido o Ministério Público ou a<br />
pedido deste, ainda antes do inquérito policial, sob pena de<br />
desobediência:<br />
a) o recolhimento imediato ou a busca e apreensão dos exemplares<br />
do material respectivo;<br />
b) a cessação das respectivas transmissões radiofônicas ou<br />
televisivas.<br />
II &#8211; constituirá efeito da condenação, após o trânsito em julgado<br />
da sentença, a destruição do material apreendido. (NR)” &#8220;</strong></em></p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/469518-orig.jpeg" class="alignleft" width="450" height="233" /><br />
<strong>E se algum pateta ultraconservador moralista considerar que Modern Warfare 2 ofenda &#8220;aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos&#8221;?</strong></p>
<p>Ou seja, no caso da situação hipotética acima, um veículo como o Uol Jogos correria seria obrigado a censurar todo conteúdo sobre o jogo, sob o risco de estar praticando uma conduta criminosa (incluidno o jornalista que pode ser preso). Que maravilha que será, hein?</p>
<p><strong>Mas afinal, quem é o autor dessa estrovenga?</strong></p>
<p>Alguns de vocês devem estar se perguntando quem é esse tal de Valdir Raupp. Afinal quem é esse cavalheiro que zela pela moral e pelos bons costumes? Imaginam que seja um arauto da honestidade e da decência, certo? Errado, completamente errado. Raupp não passa de mais um dos santinhos do pau oco que povoam o congresso brasileiro. Segundo o portal de notícias <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Politica/0,,MUL67095-5601,00.html">G1</a>, o nobre senador é  reu em dois processos do STF, um por crime contra o sistema financeiro nacional e o outro por crime contra a administração pública. Já segundo o <a href="http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia182/2009/06/23/politica,i=120779/SENADOR+VALDIR+RAUPP+APROVA+CONCESSAO+DE+RADIO+QUE+TEM+COMO+SOCIO+SEU+ASSESSOR.shtml">Correio Braziliense</a>, o senador aprovou concessão de rádio que tem como sócio seu assessor. Já segundo a <a href="http://www1.folha.uol.com.br/fsp/brasil/fc1205200802.htm">Folha de São Paulo</a>, o senador fazia parte de uma lista de propina apreendida pela Polícia Federal durante o escândalo da Alstom. De acordo com reportagem da revista <a href="http://veja.abril.com.br/250209/p_044.shtml">Veja</a>, um assessor do senador embolsou uma grana em um esquema de corrupção que construtora Gautama mantinha com a bancada do PMDB. Tudo isso sem contar que é cupincha de seres abjetos como Renan Calheiros, Romero Jucá e Fernando Collor, e defendeu José Sarney durante a última crise do senado. Realmente estamos falando de um santo.</p>
<p>Não há muito o que ser dito após tudo isso. Estamos diante de um projeto de lei absurdo, obra de uma notória raposa da política brasileira, tentando traverstir-se de cordeiro. Trata-se de mais um ataque que os games sofrem, dessa vez vindo dos nossos péssimos políticos. Precisamos ficar atentos, além de torcer para que essa porcaria não seja aprovada. Vamos ver o que acontece.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; MXStudio </p>
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		<title>15 anos de Donkey Kong Country</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 19:02:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong Country]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Rare]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Cacetada, o tempo passa. Donkey Kong já é um mocinho. A exatos 15 anos e um dia (foi ontem, mas esqueci de postar) foi lançado o jogo que mudou o rumo da disputa entre os consoles da era 16-bits: Donkey Kong Country. Falarei um pouco sobre esse clássico absoluto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/399092-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="327" /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p>Cacetada, o tempo passa. Donkey Kong já é um mocinho. A exatos 15 anos e um dia (foi ontem, mas esqueci de postar) foi lançado o jogo que mudou o rumo da disputa entre os consoles da era 16-bits: Donkey Kong Country. Falarei um pouco sobre esse clássico absoluto dos videogames. Acompanhem.</p>
<p><span id="more-2854"></span></p>
<p>Em 1994 a conhecida geração 16-bits chegava em seu momento decisivo daquela que foi a disputa mais equilibrada entre dois consoles até hoje. O Genesis recebia medalhões como Sonic 3, Sonic &amp; Knuckles, e Streets of Rage 3. O SNES vinha de uma crescente sobre o rival e também teve seus games de peso como Super Metroid, Final Fantasy VI (ou III pela contagem norte americana) e Mega Man X. Mas ainda estava para surgir o game que desequilibraria definitivamente a balança, fazendo-a pender para o lado da Nintendo. Até que em 25 de novembro de 1994 foi lançado o fenômeno Donkey Kong Country. </p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=AwN_Dpsdnuw&amp;feature=player_embedded'>Donkey Kong Country</a></p>
<p>Não é exagero dizer que esse jogo foi revolucionário em sua época. Primeiro porque mostrou ao mundo gráficos e animações cujos padrões eram inimagináveis para as máquinas daquela geração. Segundo porque foi a reinvenção de um personagem clássico que até então estava esquecido pelo grande público (até teve Donkey Kong 94 para GameBoy, mas pouca gente jogou). E terceiro porque trata-se de um jogo divertidíssimo, variado e cheio de passagens secretas e manhas. Outro detalhe muito legal era a possibilidade de dois jogadores se alternarem durante as fases, em um esquema cooperativo pouco visto naquele período. Como Diddy e Donkey tinham diferenças na movimentação, criava-se aí uma face estratégica que adicionava uma profundidade interessante ao gameplay. </p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=_KOYf41WUWc&amp;feature=player_embedded'>watch?v=_KOYf41WUWc&amp;feature=player_embedded</a></p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=WrhO83FYRsU&amp;feature=player_embedded'>watch?v=WrhO83FYRsU&amp;feature=player_embedded</a></p>
<p>Não há também como não falar de Donkey Kong Country sem mencionar sua fantástica trilha sonora, sem dúvidas uma das melhores da geração 16-bits. Quase todas as músicas eram sensacionais:</p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=wAPpVplHiDE&amp;feature=player_embedded'>watch?v=wAPpVplHiDE&amp;feature=player_embedded</a></p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=9lyRI_M8ZXE&amp;feature=player_embedded'>watch?v=9lyRI_M8ZXE&amp;feature=player_embedded</a></p>
<p><a href='http://www.youtube.com/watch?v=v18pEFQb3EM&amp;feature=player_embedded'>watch?v=v18pEFQb3EM&amp;feature=player_embedded</a></p>
<p>De resto é a história que todos conhecem; Donkey Kong Country vendeu mais de 8 milhões de cartuchos, com duas continuações de grande sucesso. Ajudou a consolidar a liderança do SNES, além da proeza de ter ofuscado Sonic. Em uma tentativa desesperada a Sega lançou o medíocre Vectorman para tentar competir com DKC, mas foi esmagado pela popularidade do simio engravatado. Pena que após Donkey Kong 64 nenhuma outra aventura em um esquema semelhante foi produzida, com DK apenas estrelando joguetes musicais e aparecendo nos games como Smash Bros e Mario Kart. Tenho certeza que muitos jogadores por aí até hoje aguardam pelo retorno triunfal de Donkey em um possível Donkey Kong Country 4 ou New Donkey Kong Country (ué, por que não?). Quem tem Wii pode ao menos baixar os jogos da trilogia Country pelo Virtual Console, ou se alguém preferir, tem os ports para GBA.</p>
<p>Parabéns a Rare por ter sido responsável por tamanho clássico dos videogames. E obrigado por terem proporcionado a mim e a milhares de outros tantas horas de diversão.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; MXStudio </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Coisas que podiam voltar: games medievais da Capcom</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 03:28:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow Over Mystara]]></category>
		<category><![CDATA[The King of Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Tower of Doom]]></category>
		<category><![CDATA[Warriors of Fate]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Estava por esses dias a pensar sobre quais games falar até que me ocorreu uma idéia: ao passar um trailer surrado de um dos filmes do Senhor dos Anéis na tevê a cabo, me ocorreu de falar sobre games medievais. Foi aí que quase que imediatamente me lembrei dos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/374981-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="300" /></p>
<p>Estava por esses dias a pensar sobre quais games falar até que me ocorreu uma idéia: ao passar um trailer surrado de um dos filmes do Senhor dos Anéis na tevê a cabo, me ocorreu de falar sobre games medievais. Foi aí que quase que imediatamente me lembrei dos games medievais da Capcom lançados para os arcades. No post de hoje falarei um pouco sobre eles e porque eles poderiam voltar.</p>
<p>Do começo dos anos oitenta até o final dos noventa, o mundo dos videogames viu o florescer e o fim de um dos gêneros mais frenéticos e divertidos: os beat &#8216;em ups, ou se preferirem em português mesmo, os games de ação. A Capcom certamente foi um das empresas com maior destaque nesse gênero, com clássicos como Final Fight, Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando entre outros que vocês conhecem muito bem e já jogaram aos montes. Dentro desse universo particular da Capcom eu destaco aqui os games medievais que ela fez durante esse período, os quais eram bastante divertidos. Curiosamente, foram por esses games que o beat em up chegou mais perto do RPG, com muita matança, nenhuma frescura e heróis muito diferentes dos emos afrescalhados com crises existenciais que povoam os RPGs japoneses de uns tempos para cá. Falarei um pouco de cada um e porque eles poderiam voltar.</p>
<p><strong>The King of Dragons (1991)</strong></p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/373485-orig.jpg" class="alignleft" width="410" height="582" /></p>
<p>Ao contrário dos outros, esse game eu conheci primeiro no Snes e depois em algum arcade surrado. O jogo tinha um fiapo de enredo que nem perdi tempo em saber qual era, então o esquema mesmo era pegar entre um guerreiro, um clérigo, anão, mago ou elfo arqueiro (não eram personagens de fato, sequer tinham nomes próprios) e sair descarregando o cacete no &#8220;monstruário&#8221; disponível lá. Até três jogadores simultâneos (no Snes eram dois) podiam passar juntos por florestas, pântanos, montanhas, castelos, cemitérios e cavernas detonando toda sorte de criaturas típicas como dragões, ogros, caveiras, lagartos, e claro, dragões. No lugar dos famigerados frangos encontrados em latões havia baús com tesouros e magias que podiam ser levadas e acionadas quando fosse necessário. O único porém desse aspecto é que para recarregar a energia pegava-se um&#8230;morango (agora imagine um guerreiro bárbaro comendo um moranguinho enquanto massacra uma tropa de orcs).</p>
<p>Conforme os estágios eram vencidos, os guerreiros ganhavam níveis que melhoravam os equipamentos ou aumentavam a barra de energia. Na prática a única mudança perceptível era o alcance das porradas e um discreto aumento de dano, o que não adiantava tanto já que os chefes de fase iam ficando cada vez mais resistentes (e uns eram bem apelões também). De qualquer forma, isso era um diferencial em relação aos outros beat em ups, além de dar um pouco de profundidade à experiência de jogo. The King of Dragons era um jogo bem movimentado e com muita ação e intensidade. Valia as fichas gastas ou um aluguel do cartucho do SNES.</p>
<p><strong>Como poderia voltar nos dias de hoje:</strong></p>
<p>Por se tratar de um game que já na época evocava certa simplicidade, poderia ser um título para Wiiware, PSN XNA, desses que custam de 10 a 15 dólares. Com bons gráficos tridimensionais e mantendo-se a perspectiva bidimensional, o clima medieval seria mantido intacto. Um multiplayer para quatro jogadores on/offline ficaria show de bola, assim como poderia facilmente ser feita uma evolução no sistema de ganho de níveis dos equipamentos, além de adição de status diferenciados de força, agilidade, resistência e etc; para cada avatar, de forma a diferenciá-los mais dentro das situações de jogo. Um ranking online e algum modo alternativo como um time attack poderiam contribuir para aumentar a longevidade do jogo.</p>
<p><strong>Knights of the Round (1991)</strong></p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/373487-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="315" /></p>
<p>Lançado no mesmo ano, Knights of the Round é uma espécie de evolução de The King of Dragons. No lugar dos avatares genéricos, você tem o rei Arthur e dois dos amiguinhos da Távora Redonda, Lancelot e Percival. Novamente até três jogadores simultâneos vão à luta, o sistema de ganho de níveis foi mantido (embora aplique mudanças meramente cosméticas nas sprites dos personagens), combos foram adicionados e as animações estão melhores. Houve adição também de alguns trechos em que o jogador pode cavalgar cavalos de batalha, o que muda um pouco a mecânica de jogo nesses momentos, adicionando um tempero interessante na ação. A maior diferença em relação ao título anterior, entretanto, foi a retirada dos monstros e criaturas mitológicas, em favor de uma fantasia mais humana. </p>
<p>Já a curiosidade desse jogo ficou por conta da possibilidade de bater nos tesouros, dividindo-os e assim aumentando o número de pontos conquistados. Sério, até hoje não vejo sentido nisso, seria como se eu pegasse uma moeda de um real, a quebrasse em duas moedas e assim eu passasse a ter dois reais. Tirante essa esquisitice (também os cavaleiros recarregarem suas energias com um prato de salada), Knights of the Round foi mais um divertido beat &#8216;em up medieval da Capcom, um game divertido e bem executado. Assim como The King of Dragons, o jogo foi bem portado para Snes.</p>
<p><strong>Como poderia voltar nos dias de hoje: </strong></p>
<p>A execução seria parecida com a que expliquei do The King of Dragons, mas dessa vez poderia haver um foco maior no enredo, já que temos pelo menos três personagens famosos (mais personagens poderiam ser adicionados, por que não?). Essa direção abriria a possibilidade de adicionar caminhos alternativos a depender das escolhas do jogador, ou até mesmo missões especiais alternativas (como resgate de personagens ou ajudar algum nobre que está sendo invadido por algum exército inimigo). Novamente, um sistema incrementado de evolução de equipamentos e status dos personagens daria maior profundidade à ação; ou ainda abrir a possibilidade de usar diferentes tipos de armas por personagem (outros tipos de espadas para Arthur e Lancelot e outros tipos de armas pesadas para Percival). Pense nisso, Capcom.</p>
<p><strong>Warriors of Fate (1992)</strong></p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/374978-orig.jpg" class="alignleft" width="410" height="580" /></p>
<p>Dos jogos que falei aqui nesse post, Warriors of Fate foi o que menos joguei. Só conheci esse título via emulador, mas até onde joguei achei divertido e competente. Ao contrário dos outros jogos, esse foi inteiramente baseado em um manga, o que o faz ter personagens e enredo mais bem construído que os outros. Também é o game com mais diferenças entre a versão japonesa e a ocidental, com troca dos nomes dos personagens, cenas cortadas e finais a menos (a versão japonesa tem mais de um final). Falando mais do jogo em si, Warriors of Fate não tem qualquer elemento inspirado nos RPGs, se tratando de uma espécie de Final Fight no Japão feudal. Assim como The King of Dragons, são até três jogadores simultâneos (com cinco personagens para escolher) partindo para a ação em estágios de dificuldade crescente. Aí é aquele esquemão e andar, bater e andar até o final; cuja única variação de gameplay são as porções jogadas com cavalos, da mesma maneira que Knights of the Round.</p>
<p><strong>Como poderia voltar nos dias de hoje:</strong></p>
<p>Licenças de quadrinhos e animes nem sempre são fáceis de adquirir, mas nesse caso nem importaria tanto. Embora a história japonesa seja rica, é muito mal explorada nos games, que na maioria das vezes são aqueles simuladores históricos chatíssimos da Koei. Estou certo que um game de aventura e ação baseado na época feudal japonesa atrairia bastante atenção no ocidente. Da mesma maneira que filmes como O Último Samurai fizeram sucesso, um game nesses moldes traria potencial semelhante. Um com game com bastante foco em lutas de espadas (com muita porrada e sangue também), personagens machões (samurais e guerreiros retratados como meninos andrógenos de cabelos espetados não dá, convenhamos) e algumas pinceladas históricas teria tudo para ser um clássico. Talvez Devil Kings 3, lançamento da Capcom para Wii e PS3 para o ano que vem, consiga isso. Veremos.</p>
<p><strong>Dungeons &amp; Dragons: Tower of Doom (1993) e Shadow Over Mystara (1995)</strong></p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/374977-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="400" /></p>
<p>Tower of Doom e Shadow Over Mystara talvez sejam o mais próximo que os games de ação chegaram dos RPGs. Os jogos foram baseados na franquia de RPGs de tabuleiro Dungeon &amp; Dragons não apenas no nome, mas na presença de diversos inimigos tradicionais como kobolds, hellhounds, harpias, grifos, dragões, manticores, orcs e demais alegorias carnavalescas. Mas não era apenas isso, todo o tema do jogo remetia bastante ao universo típico de D&amp;D, com calabouços, cavernas, baús de tesouro com armadilhas entre outras situações típicas dos RPGs de mesa. O jogo tinha diversos caminhos alternativos que dependiam das escolhas dos jogadores, além de entre uma fase e outra ter lojinhas para comprar acessórios e itens, algo que não tinha em outros beat em ups (exceto pelo lixoso Double Dragon III que cobrava fichas reais para comprar vidas extras). </p>
<p>Podia-se escolher entre cinco avatares típicos dos RPGs entre um humano cavaleiro e um clérigo, um anão e uma elfa, com características bastante distintas entre eles. Não apenas os status de cada um eram diferentes, como as magias que podiam ser usadas e os itens carregados por cada um. Por falar nisso, havia um mini inventário para cada personagem, outra característica ausente de outros beat em ups. Porém aqui não há um enredo claro no jogo e sim missões com historietas de fundo, as quais se desdobravam por uma ou mais fases. Havia ainda uma missão alternativa que culminava em uma dificílima batalha contra um dragão vermelho gigante, até mais poderoso que o último chefe do jogo.</p>
<p>Shadow Over Mystara soa mais como uma expansão do que uma continuação. Dois personagens foram adicionados (um feiticeiro e uma ladra) junto aos quatro da versão anterior, que apenas tiveram algumas mudanças cosméticas nos desenhos das sprites. A única mudança real foi a adição de um sistema de ganho de níveis um pouco mais completo que o que há em The King of Dragons ou Knights of the Round. De resto é o mesmo sistema de escolher alguns caminhos e passar pelas missões ajudando pobre inocentes da terra média e enfrentando criaturas fantásticas. Falando sobre as duas versões de Dungeons &amp; Dragons, o mais interessante é que se tratou de &#8220;quase RPGs&#8221; jogados nos arcades, cuja esmagadora maioria dos jogos são experiências curtas, os jogos são produzidos de forma que o jogador possa extrair o máximo de diversão com uma ficha ou moeda. Outro detalhe é que até onde sei, Tower of Doom e Shadow Over Mystara são os únicos video games prestáveis sob a marca Dungeons &amp; Dragons.</p>
<p>Como vocês puderam ver na imagem, a Capcom lançou uma coletânea com os dois D&amp;D em um disco para Sega Saturn.</p>
<p><strong>Como poderia voltar nos dias de hoje:</strong></p>
<p>Sabemos que RPG não é problema para a Capcom, então não seria complicado fazer um game baseado em Dungeons &amp; Dragons trabalhado com o nível de produção médio de um game atual. Mas ao invés de fazer um RPG puro, poderia-se manter o esquema de missões e fases dos arcades, com toda a ação também. Os avatares poderiam ser expandidos por um editor, mais ou menos da forma como ocorre com Dragon Quest IX do DS, permitindo ao jogador customizar as características de seus personagens. Um modo cooperativo online à lá Resident Evil 5 cairia como uma luva para um jogo como esse (sem esquecer do coop offline também), e como é possível ver por qualquer video da versão arcade, dois ou mais jogadores simultâneos torna o jogo mais dinâmico e fácil. Um ambiente tridimensional poderia contribuir à mecânica de jogo, já que os jogadores teriam que se preocupar com hordas inimigas vindos por todos os cantos, e toda a sorte de armadilhas que se aproveitariam de diferentes profundidades e relevos dos cenários.</p>
<p>De resto bastaria evoluir a estrutura dos games de arcade, aumentando as diferenças entre forças e fraquezas entre as classes e raças, bem como os combos, ataques e defesas especiais e magias. Imaginem uma batalha contra o dragão vermelho com as possibilidades dos games atuais. Haveria um potencial enorme aí.</p>
<p>A única forma de os beat em ups voltarem é sair dessa coisa de remakes com gráficos HD e incluírem novas propostas em seus gameplays. Dessa maneira, alguns temas podiam voltar sob as características que listei por todo esse post. E vocês o que acham disso tudo?</p>
<p>Abraços e até o próximo post.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; MXStudio </p>
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		<title>O que podemos esperar de New Super Mario Bros Wii?</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 17:53:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[New Super Mario Bros Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Nessa altura do campeonato já estamos bem próximos de um dos lançamentos mais aguardados desse fim de ano (pelo menos para mim), New Super Mario Bros Wii, o primeiro game Mario bidimensional desde 1995, quando foi lançado Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Incrível como somente agora parece que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p>Nessa altura do campeonato já estamos bem próximos de um dos lançamentos mais aguardados desse fim de ano (pelo menos para mim), New Super Mario Bros Wii, o primeiro game Mario bidimensional desde 1995, quando foi lançado Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Incrível como somente agora parece que estão acordando para esse jogo (que foi bastante subestimado na E3 desse ano). Mas será exatamente sobre isso que falarei nesse post, e sim tratarei mais sobre o game em si, o que esperar dele como experiência de jogo. Quero falar também um pouco sobre game design, baseado no que já li e vi do jogo até o momento. </p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/357144-orig.jpg" class="alignleft" width="410" height="577" /></p>
<p>Durante a E3 2009, no meio daquelas apresentações todas, demonstrações tecnológicas e showzinhos pega-rardecore, houve uma novidade que a princípio pegou a todos de surpresa: New Super Mario Bros Wii. Foi um estranhamento geral. Alguns se perguntavam se era um port da versão DS, outros ainda estranhavam mais o anúncio de um game 2d no meio de uma era em que shaders, contagem poligonal e filminhos as vezes são mais importantes que a qualidade e a diversão de um game. Cheguei até a ver comentários na internet de pessoas fazendo pouco do jogo por sua herança com a versão DS. Mas acho que as pessoas começaram a se dar conta do potencial do game e de como aquilo poderá ser umas das experiências mais divertidas dessa geração. Isso ocorre por um motivo simples. NSMB Wii é Mario em estado puro. </p>
<p><img alt="" src="http://farm4.static.flickr.com/3509/4014862411_8e8a969e33_o.jpg" class="alignleft" width="611" height="358" /></p>
<p>Mas o que isso quer dizer exatamente? Bom, Mario não se tornou o símbolo dos videogames devido ao que representa o personagem, mas sim por ter reinventado o gênero dos jogos de ação, criando a alcunha “jogo de plataforma”, termo plenamente utilizado até hoje (esse termo é errado por definição, mas isso seria assunto para um outro post). O ritmo, a mecânica, a construção e disposição dos elementos de jogo (bem como toda fantasia do Reino dos Cogumelos) contribuem para uma experiência rica. Um game só faz sucesso e conquista os jogadores quando essa riqueza é gerada, e isso acontece na forma de um game design orgânico, que por sua vez é a junção harmônica e natural dos elementos descritos acima. </p>
<p>Um game comum não carrega uma interatividade real, sendo apenas reativo, ou seja, reagindo mecânicamente aos comandos do jogador e dando respostas simples e objetivas. Já os games acima da média e os clássicos têm o game design orgânico, já que toda a experiência envolve o jogador de tal maneira, que até a fantasia contida nos jogos parece natural. Assim a experiência se torna verdadeiramente interativa, pois há uma reflexão entre os processos de ação e reação. É nessa categoria que estão os melhores games Mario. </p>
<p><img alt="" src="http://farm3.static.flickr.com/2794/4014862327_d3bdcf15c8_o.jpg" class="alignleft" width="611" height="358" /></p>
<p>Digressões a parte, para quem não tivesse o julgamento predisposto, foi fácil desde o início ver o enorme potencial que NSMB Wii tem. Mas o grande chamariz do jogo até o momento parece ser mesmo a inclusão do multiplayer à experiência de jogo, o que gerou um enorme desafio para a equipe de design. Pois, uma coisa é colocar um modo a parte, outra é o projeto todo ser centrado nesse aspecto. Gostei bastante dessa decisão, pois é o que gerará realmente conteúdo novo ao jogo, algo bem mais relevante que as roupinhas novas. Além disso, todo o layout das fases e level designs foram pensados sob esse aspecto, como os vários videos já publicados mostraram bem (e notem também as reações das pessoas nos videos em que é possível vê-las jogando). Se não houver um alto grau de capricho por parte dos designers por todas as fases do jogo, acontecerá um desequilíbrio em cadeia que matará a diversão da partida. Ou seja, espaços de menos em alguns lugares e de mais em outros, desequíbrio na distribuição e localização dos items e dos inimigos, dificuldade irregular e curva de aprendizado idem. Do que vi até agora, tudo isso parece ok, mas ainda a coisas que me geram algumas dúvidas.</p>
<p><strong>Algumas preocupações</strong></p>
<p>Pois é, não considero que tudo esteja perfeito ainda. Por exemplo, uma coisa que vi sendo muito repetida em entrevistas, hands on e afins é que o jogo está difícil. Li muito esse papo de que &#8220;o jogo está muito difícil&#8221; aqui e acolá, e até alguns rardecores por aí já andam achando que o jogo &#8220;é para eles&#8221;. Isso me preocupa em certo grau, pois Mario não ter que ser &#8220;difícil&#8221;, tem que ser &#8220;divertido&#8221;. Claro que os games clássicos têm seus momentos desafiantes (geralmente as fases finais sempre são complicadas &#8211; oitavo mundo do Super Mario 3 que o diga), mas terminar Mario nunca foi exclusividade dos uber viciados. Também vi alguma comemorações dessa suposta dificuldade devido ao novo recurso &#8220;Super Guide&#8221; (cheguei a falar disso em um post antigo). </p>
<p>Falando dele, eu gostei desse recurso, pois não é apenas um videozinho tutorial youtube like, o jogador tem certo controle sobre isso e pode inclusive desligá-lo a qualquer momento e prosseguir sozinho o restante da fase. Para quem não tem clareza sobre como funcionará o Super Guide, eu explico. Após o jogador morrer oito vezes (sim, achei um exagero), um bloco do SG aparecerá e assim o Luigi tomará o lugar do Mario e o jogo controlará sozinho o personagem pela fase em que o jogador está passando por dificuldades. O SG não revelará caminhos nem moedas secretas, apenas fará o básico para passar o estágio. Agora, se o problema do jogador foi um trecho em específico, após o o computador fazer o serviço sujo, o jogador pode desabilitar o recurso e terminar o resto sozinho. Nice. Mas voltando rapidamente a falar sobre a dificuldade, que dureza é uma fase que mata um jogador oito vezes, hein? Eu por exemplo acho que nunca precisei de tantas tentativas para passar de qualquer estágio que fosse em todos os Marios que joguei. Claro que há pessoas com diferentes níveis de habilidade, mas oito vidas é mais do que o suficiente para qualquer um se frustrar bem antes de qualquer ferramenta de ajuda entre em ação. Além que isso pode ser um indício que a dificuldade foi exagerada para forçar o uso do SG.</p>
<p>Outro ponto importante que ainda não tenho certeza em relação a NSMB Wii é a sua originalidade. Ou seja, o que o jogo apresentará de novo em termos de inimigos, temas e situações de fase. Isso ainda não está muito claro para mim. Houve toda uma preocupação em balancear a herança da versão DS com o retorno de elementos consagrados como o Yoshi e os filhos do Bowser, mas estou curioso de verdade para saber o que há de novo nos mundos de jogo. Acho que só saberei mesmo quando tiver o jogo em mãos.</p>
<p><strong>Finalizando&#8230;</strong></p>
<p>Acho que acabei extendendo o post um pouco, acho que foi devido a vontade que tenho de jogar um game novo 2d do Mario. E vocês, o que estão achando de NSMB Wii? Sentem falta de um Mario no estilo clássico?</p>
<p>André V.C Franco &#8211; MXStudio</p>
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		<title>&#8220;Where Are All The &#8220;Next Gen&#8221; Games?&#8221;, de Luke Plunkett</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 15:31:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Kotaku]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Segue abaixo uma tradução de um artigo escrito por Luke Plunkett para o site dedicado a videogames Kotaku. É um texto que debateu a questão da inovação nos jogos da atual geração e o uso do termo &#8220;next gen&#8221;, que muito moleque de fórum usa por aí sem saber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p>Segue abaixo uma tradução de um artigo escrito por Luke Plunkett para o site dedicado a videogames <a href="http://kotaku.com/5369850/where-are-all-the-next-gen-games">Kotaku</a>. É um texto que debateu a questão da inovação nos jogos da atual geração e o uso do termo &#8220;next gen&#8221;, que muito moleque de fórum usa por aí sem saber de fato o que pode significar. Boa leitura para vocês.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/344481-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="375" /></p>
<p>O calendário diz &#8220;2009&#8243;. O Xbox 360 foi lançado em 2005. Isso significa que nós estamos a quatro anos na &#8220;nova geração&#8221; dos videogames. Se é o caso, então onde diabos estão os jogos &#8220;da nova geração&#8221;?</p>
<p>É algo que tem me preocupado por um tempo, mas enquanto nos aproximamos do natal de 2009 &#8211; a quinta temporada de férias do Xbox 360 e quarta para o Playstation 3 e Nintendo Wii, essa preocupação se transformou em algo um tanto sério, de ranger os dentes.</p>
<p><img alt="" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/09/500x_compmario.jpg" class="alignleft" width="500" height="181" /></p>
<p>Afinal, é dito que uma nova geração de consoles deve nos levar a uma nova geração de games. E não apenas games que pareçam mais bonitos, com som melhor; títulos que te dêem algo completamente novo em termos de game design e mecânicas, alguma coisa que somente poderia ser feita tirando vantagem do que há de mais recente em termos de hardware.</p>
<p>Ainda que eu ache que alguns jogos dessa geração tenham feito isso. Quais? Oh, estou feliz por vocês terem perguntado. Jogos como:</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/344482-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="253" /></p>
<p><strong>Dead Rising:</strong> Nunca houve um game como Dead Rising. É um mundo aberto em sua aparência, mas o jogo todo foi construído sobre o conceito de navegar por um oceano sem fim de zumbis em quantidades que os consoles anteriores não conseguiriam colocar na tela de uma vez.</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/344480-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="264" /></p>
<p><strong>Oblivion/Fallout 3:</strong> Dois jogos, eu sei, mas eles fazem a mesma coisa, então eles vão à mesma lista. Ninguém jamais se esquece da primeira vez que deixa os esgotos imperiais/catacumba 101 e adentra no mundo a sua volta, percebendo que a Bethesda não construiu uma fase, eles construíram um mundo interligado, vivo além da escala de títulos prévios como Morrowind.</p>
<p>Sim, eles também apareceram no PC, mas se lembrem esses jogos também foram construídos do zero com os consoles em mente, ao invés de serem portes crus.</p>
<p><img alt="" src="http://storage.mais.uol.com.br/344515-orig.jpg" class="alignleft" width="450" height="247" /></p>
<p><strong>Wii Sports/Wii Sports Resort –</strong>  Até hoje, os únicos jogos que verdadeiramente cumpriram a promessa do Wii Remote, integrando-o naturalmente dentro da mecânica de jogo de forma que você não possa imaginar jogar esses games sem ele.</p>
<p>Entretanto, por melhor que Modern Warfare seja, por melhor que Mario Galaxy seja, eu não os chamo de jogos verdadeiramente &#8220;de próxima geração&#8221;. Por quê? Por causa que eles falham no meu teste de &#8220;próxima geração&#8221;, essa é a razão. </p>
<p>Aqui vai o teste: se um jogo pode ser portado para um console de uma geração anterior e manter sua mecânica principal e design geral intacto, não é o que eu chamo pelas razões apresentadas nesse texto de um jogo de &#8220;próxima geração&#8221;. Mario Galaxy era ótimo, mas realmente é um título de GameCube com algum &#8220;balanço com estrelas&#8221; jogado nele. Modern Warfare? Incrível, mas como o porte futuro para Wii atesta, usou o X360 e o PS3 primariamente para gráficos e som. Little Big Planet? Outro grande game, mas a versão PSP mostra que experiência principal poderia ter sido feita no PS2.</p>
<p>Outros jogos que eu acho que falham nesse teste são Halo 3, Bioshock, Batman Asylum, Uncharted, Metal Gear Solid 4&#8230; Ok, praticamente tudo. Você entendeu a idéia. Claro, eles são ótimos e brilhantes, e tem amáveis cenas pré-renderizadas, e há uso avançado de físicas e IA por debaixo do jogo, e mais importante de tudo, avançada conectividade online, mas todas essas coisas são apenas pequenas mudanças, melhorias, a cereja do bolo, colírio para os olhos. Nenhuma dessas coisas fundamentalmente mudou a forma como você lida com um jogo ou gênero.</p>
<p><img alt="" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/09/500x_compgta.jpg" class="alignleft" width="500" height="174" /></p>
<p>Não como Mario Kart e F-Zero fizeram com o parallax scrolling. Ou Mario 64 fez com seu uso do 3D. Ou Grand Theft Auto III com sua viva e pulsante cidade. Esses jogos reescreveram o livro. Você não poderia fazer GTA III no Playstation. Ou Mario 64 no SNES. Eles eram verdadeiramente jogos &#8220;de nova geração&#8221;.</p>
<p>Agora, não estou dizendo que todos os jogos PRECISAM ser 100% inovadores. Essa é uma exigência impossível. Ridícula, até. Nem toda idéia de jogo irá além da caixa. Eu gosto da minha última versão de FIFA ou Call of Duty, tanto quanto outro cara, e o mundo girará bem com a maioria dos jogos simplesmente avançando lentamente, fazendo o que o último fez, apenas levemente melhor. Mas um homem pode querer, não pode?</p>
<p>Então por que há tão poucos dessa vez? Qual é o problema? Há mudança por debaixo do pano. Existem jogos que alguns, especialmente os desenvolvedores, podem discordar de mim (GTA IV, por exemplo, ou Halo 3 e seus extensivos modos multiplayer). E há alguns que podem argumentar, com um ponto justo, que o mesmo problema assolou gerações passadas.</p>
<p>Certamente os custos de desenvolvimento não ajudam. Mundos são construídos em engines, e engines são construídas sobre regras. Se você quisesse vir com algo inteiramente novo, você teria que fazer por si mesmo, o que não é possível de ser alcançado para muitos desenvolvedores e distribuidores em seus climas econômicos.</p>
<p>Também pode ser argumentado que um único pulo do meio dos anos noventa &#8211; da era 16-bits para o N64 e PS1 &#8211; durará como a mais significativa nos videogames, nos levando como era feito no 2D para o 3D, e não pode ser confiadas às gerações subseqüentes entregarem o mesmo nível de inovação. Justo, até certo ponto, mas ainda há games como GTA III que foram capazes de serem inovadores bem depois da era 32-bits.</p>
<p><img alt="" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2009/09/500x_comphalo.jpg" class="alignleft" width="500" height="141" /></p>
<p>Uma possibilidade final, entretanto, é que há inovação acontecendo nos games de hoje além do superficial. É apenas que não podemos ver. Conversando com Todd Howard da Bethesda sobre o assunto, ele colocou essa idéia em discussão:</p>
<p>&#8220;Eu acho que o componente visual é um dos que todo mundo percebe primeiro, e é também a parte principal que se beneficia do que o novo equipamento lhe dá&#8221;, ele diz. &#8220;Então, é apenas mais difícil ver as inovações, além disso, mas elas estão lá. Eu diria que há tanta inovação pura de design com essa geração tanto quanto teve nas últimas&#8221;</p>
<p>&#8220;Olhe para as bases agora de como os games manipulam física, dificuldade, controles, jogos salvos, ou simples telas de carregamento. Eu sei que soa tolo, mas eu fico animado com inovações em telas de carregamento, porque elas são a pior parte do game. Eu estou interessado e como os games simplesmente começam&#8221;</p>
<p>Potencial sim, mas isso realmente segura as pontas quando comparado com mudanças mais fundamentais? Não muito. &#8220;Houve inovações na IA, mas certamente não manteve o ritmo em relação a fidelidade gráfica, que supre a sensação geral de ir para trás&#8221; Howard acrescenta. &#8220;Os ambientes são tão complexos agora nos games que construir uma boa IA para gerenciá-los demanda um tempo sério&#8221; Mas isso não é uma inovação, é simplesmente a IA fazendo o que poderia ser feito antes em um game.</p>
<p>&#8220;Minha esperança é que enquanto nós desenvolvedores nos viramos para fazer os games simplesmente &#8216;funcionarem&#8217;, nos possamos inovar mais em como os jogos respondem ao jogador, tanto faz se é a IA, ou socialmente, ou alguma outra coisa.”</p>
<p>Talvez isso explique, e em trinta anos, nós olharemos de volta para a atual geração como a qual os desenvolvedores estavam se situando, preparando o terreno para crescerem, inovando e criando títulos revolucionários para o futuro.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>André V.C Franco &#8211; <strong>MXStudio</strong>. </p>
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		<title>The Legend of Zelda Ocarina of Time: ou como resgatar alguém para o videogame</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 07:10:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andre_Franco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>

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		<description><![CDATA[Saudações aos leitores do portal MXStudio. Esse post é um pouco diferente dos demais, por não falar diretamente sobre jogos e sim a respeito de uma situação que ocorreu comigo faz mais ou menos dez anos. Envolveu eu, meu irmão e meu tio. Trata-se de uma história real, de como um jogo conseguiu resgatar alguém [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://storage.mais.uol.com.br/292597-orig.jpg' alt='The Legend of Zelda: Ocarina of Time' class='alignleft' /></p>
<p>Saudações aos leitores do portal <strong>MXStudio</strong>.</p>
<p>Esse post é um pouco diferente dos demais, por não falar diretamente sobre jogos e sim a respeito de uma situação que ocorreu comigo faz mais ou menos dez anos. Envolveu eu, meu irmão e meu tio. Trata-se de uma história real, de como um jogo conseguiu resgatar alguém de volta para o mundo dos videogames. </p>
<p>Todos conhecem The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Até mesmo o mais empedernido dos Nintendo haters reconhece a qualidade e a relevância desse título. Falar sobre isso seria apenas mais um texto que cairia no lugar comum, como tantos que já existem na internet. Como vocês viram na introdução, a questão não é essa. Bom, a coisa toda começa lá pelos idos de 1999, quando voltei de uma viagem pelo Canadá com um pequeno tesouro na mala: o cartucho do Ocarina of Time. Quem não viveu aquela época não tem noção da expectativa (hype é o baralho) que esse jogo gerou na molecada, incluindo eu que só tinha jogado Zelda no NES. Cacetada, foi uma luta para conseguir o joguete, tinha até lojjista safado vendendo o cartucho com ágio. Mas no fim das contas, estava com Zelda na mão (opa!) e como o meu fuso horário ficou completamente zoado, aprovetei para jogar até meus dedos sangrarem durante as madrugadas insones.</p>
<p>Como eu voltei antes das aulas começarem, grudei no joguete no nível mais doente possível. 15 anos e sem ter o que fazer, imaginem como foi. Mas por outro lado, havia apenas um console e meu irmão também jogava nele, aí o também apresentei ao mundo de Ocarina of Time. O resultado é que mesmo ele sendo mais novo que eu também grudou no joguete no nível mais doente possível. Não me recordo quanto tempo depois, mas esse “fenômeno” acabou chamando a atenção do meu tio, que naquele tempo não dava a menor pelota para jogos de consoles de videogame. Ele era o típico jogador de PC, não daqueles obssessivos por placas de video ou que simplesmente desprezava os consoles por sua inferioridade técnica. Mas ele simplesmente olhava para os jogos que eu jogava na época e tinha a típica reação “meh”. Mas nem sempre foi assim. Ele foi um assíduo jogador na época do NES, em especial dos jogos da Nintendo.</p>
<p>Me lembro que quando era pequeno (tinha seis anos quando ganhei o NES), ele foi o único que terminou o Super Mario Bros. Eu chegava longe, mas sempre me ferrava nas fases finais. Porém, com o tempo ele foi se afastando dos consoles e passou toda a época dos 16-bits e parte da geração seguinte apenas nos PCs. Os jogos de consoles simplesmente não lhe tinham mais o apelo daqueles tempos de NES, além de que jogos como Syberia, Commandos, Decent entre outros lhe eram bem mais interessantes. Até que um belo dia (ou noite, não me lembro exatamente) ele me perguntou, ao ver eu e meu irmão jogando, o que é esse tal de Zelda. Se não me falha a memória ele foi um fim de semana em casa e começei a apresentar o jogo assim como também aquele controle do Nintendo 64 que sempre intimidava quem não estava aconstumado com consoles. Agora imaginem quem passou os últimos anos somente a base de teclado e mouse. Para inicio de conversa, era absolutamente bizarro para ele ter que direcionar o personagem com analógico, já que estava acostumado com o teclado para fazer isso.</p>
<p><img src='http://storage.mais.uol.com.br/292598-orig.jpg' alt='Tela de abertura' class='alignleft' /></p>
<p>Outro grande obstáculo arduamente superado foi a disposição dos botões no controle, algo também bizarro para ele. No comecinho ele simplesmente não conseguia jogar. Mas após um treinamento de reflexo e coordenação motora equivalente ao de um astronauta da NASA, as coisas começaram a fluir bem. Simplesmente porque havia uma motivação para isso, no caso o próprio jogo. Ocarina of Time o cativou desde o começo, a ponto de superar todas as dificuldades com os controles e a jogabilidade. Além da atmosfera excepcionalmente representada (para os padrões da época, lógico) e do contexto de aventura, era o gameplay que incentivava a seguir em frente. O grude foi tamanho que resolvemos fechar o jogo durante o fim de semana, tudo com 100%. Não sobrou nem um centímetro de Hyrule sem ter sido explorado ou objetivo a ser cumprido. Ocarina of Time o conseguiu encantar tanto que meu tio o terminou seguidas vezes, a ponto de simplesmente decorar o jogo.</p>
<p>E continuou assim durante muito tempo. Se considerar apenas a jogatina &#8220;consolística&#8221;, certamente Ocarina of Time foi o jogo que meu tio passou mais tempo jogando. Na geração seguinte, quando eu e meu irmão passamos a ter o GameCube como console padrão, ao invés de simplesmente aposentar o Nintendo 64, ele passou a ter lugar cativo na casa do meu tio, assim como Ocarina of Time quase sempre estava conectado ao console. O jogo também conseguiu outro feito que foi ressucitar o interesse pelos jogos de console, não apenas para a franquia Zelda (Majora&#8217;s Mask também foi terminado diversas vezes). 007 Goldeneye, Mario Kart 64, Mario Party, Resident Evil 2, Star Fox 64 e até Smash Bros ajudaram a manter acesa o interesse pelos títulos de consoles. Curiosamente os títulos de Playstation nunca tiveram apelo com ele, embora ele nunca tenha parado de jogar games de PC.</p>
<p>Com o GameCube esse processo continuou, e claro, especialmente com Wind Waker e Twlight Princess. Pior que ele já terminou esses dois e os jogou muito mais do que eu. Mas o incrível mesmo disso foi que tudo começou com um único jogo, que talvez se fosse outro nada disso teria ocorrido. Não nutro esse fanatismo todo que muitos nintendistas por aí tem em relação a Ocarina of Time, chegando até mesmo a heresia de considerar Majora&#8217;s Mask e Twlight Princess superiores, mas essa história me fez criar um profundo respeito pelo jogo. Me recordo de praticamente de todas as vezes que passamos horas fazendo speed runs para terminar o jogo ou até mesmo tentando caçar detalhes para achar defeitos (faço isso com filmes também), foram momentos muito prazerosos. De fato Ocarina of Time tem isso com muito gente, essa coisa de mesmo depois de ser fechado trocentas vezes, ainda ser tão divertido como da primeira vez.</p>
<p>E vocês? Conhecem algum outro jogo que tenha tido efeito semelhante em alguém próximo? Sentem o mesmo por Ocarina of Time? Se quiserem contar suas experiências pessoais também, sintam-se livres.</p>
<p>André V.C Franco &#8211; MXStudio.</p>
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